|
|
!
|
![]() | De spelregels |
![]() | Een beperkt overzicht van de verschillende rassen (warbands) |
![]() | De wapen- en spullenboelindex |
![]() | Een overzicht van gebruikte termen |
![]() | Een refentie stuk (samenvatting voor tijdens het spelen) |
![]() | Een voorbeeld |
![]() | Aanvullende links |
Noodzakelijk kwaad: het schijnt noodzakelijk te zijn te melden dat alle informatie op deze pagina's op geen enkele wijze geassocieerd is met Games-Workshop Ltd.
Deze regels beschrijven enkel het spel verloop en hebben enkel tot doel het spel toegankelijk te maken voor de nieuwe spelers, het is geen vervanging van de (engelstalige) handleiding. Een hoop informatie wordt niet gegeven, zoals de karakteristieken van de verschillende rassen, het samenstellen van groepen vechters, de karakteristieken van de verschillende wapens, etc. Deze kunnen terug gevonden worden in de (engelstalige) handleiding. Deze beschrijving is slechts een aanzet om duidelijk te maken hoe het spel gespeeld moet worden en geeft hint hoe, mede op basis van de handleiding, groepen vechter moeten worden samengesteld.
Enkele feiten:
Mordheim is een spel, gebaseerd op het Games Workshop concept. Deze handleiding gaat er van uit dat U geen Games Workshop (Warhammer, Warhammer 40K, etc.) ervaring heeft. Even ter inleiding van deze Games Workshop spellen: al deze spellen spelen zich af in een fantasy wereld, waarin mensen (Humans), Skavens, Elves (High Elves, Dark Elves, Wood Elves), Orcs, Globlins en wat dies meer zij, elkaar bestrijden. Er is een fantasy versie, die in het verleden speelt (de Warhammer serie inclusief Mordheim), en een versie die in de toekomst speelt (Warhammer 40K, Necromunda (een soort van Mordheim voor Warhammer 40K). Gezien de grote hoeveelheid mogelijkheden die het concept biedt zijn er ook nog diverse andere spelen gebaseerd op dit concept (Bloodbowl (een soort van American Football), Warhammer Quest (een soort van Dragons & Dungeons), etc.), etc. Het verschil tussen Warhammer (40K) en Mordheim zit in het feit dat bij WH complete veldslagen worden uitgevochten (met legeronderdelen), terwijl bij Mordheim enkele indivuele karakters de strijd uitvechten. Gezien het feit dat de spelregels van WH, WH40K en Mordheim allen gebaseerd zijn op het WH-system komen de spelregels van de verschillende spellen dan ook alleen op detail nivo niet met elkaar overeen.
Een speler kiest voor een bepaald ras (dat uiteraard unieke eigenschappen bezit) en schaft zich spelfiguren van dat ras aan voor zover deze al niet in de doos aanwezig zijn. Het spreekt voor zich dat er een grote hoeveelheid spelfiguren te koop zijn en dat leuke karakters vooral los te koop zijn. Rassen werken in principe niet samen, ofschoon het mogelijk is om enkele rasvreemde spelfiguren mee te laten spelen, maar dit is streng gereguleerd. Omdat men vooraf meestal nog geen idee heeft hoe men een warband samenstelt zal dit bij het plakken op 'goed geluk' dan ook leiden tot frustratie. Een goede raad: gebruik gewone lijm, zodat men de wapens later eraf kan halen en kan wisselen.
Heel veel spulletjes om te plakken... Allereerst zijn er natuurlijk de
spelfiguren, 8 menselijke figuren (Humans) en 10 Skavens met een grote varieteit
aan wapens (nog aan te plakken) en schatten/wapens die over het veld kunnen
worden verspreid en aldus gevonden kunnen worden door de helden. Voorst wat
scenery (enkele, en dat moet toegegeven worden, mooie kartonnen gebouwen die
geplakt moeten worden) waar de helden zich kunnen verschansen, een 6-tal
6-zijdige dobbelsten en 2 meetlatjes (in inches) ter lengte van 18 inch.
Wat
doet dat boek van 180 blz. daar? O ja, dat is de handleiding. Laat U zich niet
meteen afschrikken, er staan HEEEEEL veel foto's in, voorbeelden van
spelsituatie en informatie die ingaat op heel specifieke situaties (bijv. bij de
verschillende rassen). Eigenlijk veel informatie ter refentie dus. De eigenlijke
spelregels staan op een pagina of 20. De meest belangrijke informatie bevindt
zich op pagina 166/167, de 'quick reference'.
Alles wat u nodig heeft om met twee spelers te spelen zit dus in de doos (het blijft natuurlijk verleidelijk om na een paar spelletjes langs te lopen bij uw handelaar om meer figuren te kopen). Het spel kan overigens met meerdere spelers gespeeld worden, maar iedereen moet wel zijn eigen 'warband' meebrengen.
Spelers van Games Workshop spellen bezitten een eigen leger of, zoals in Mordheim, een
eigen groep avonturiers/karakters, met raseigenschappen, individuele
eigenschappen alsmede individuele bewapening, die elkaar bestrijden. Iedere
speler neemt bij dit spel zijn eigen speelfiguren (+ bijbehorende
karaktersitieken) mee. Het karakteristieke van Games
Workshop (GW) bestaat uit het feit dat er geen vast speelbord is. Het spel wordt
gespeeld op een tafel, vloer, waar dan ook, waarbij het bewegen van de
karakters/modellen gebeurt op basis van inches (ong. 1.5 cm.). Het bewegen van
karakters wordt bemoeilijkt (of vergemakkelijkt) door obstakels (zoals gebouwen,
bossen, etc.). Het lijkt derhalve veel op miniatuur wargames. In aanvulling,
veel tijd gaat zitten
in het samenstellen en maken de groepen 'avonturiers' (het plakken van de
afzonderlijk onderdelen van een spelfiguur (zie de foto hiernaast) en het
schilderen daarvan (dat laatste is overigens niet noodzakelijk)) alsmede het
maken van 'scenery' (gebouwen, obstakels, etc.). Feitelijk zijn dit hobbies op
zich zelf.
Let
op: er is een gouden regel die zegt dat de modellen/speelfiguren waarmee gespeeld
wordt, overeenkomen met hun karakteristieken. Dat houdt onder meer in dat indien
het model twee pistolen en een schild vasthoudt (zie hiernaast), het
spelfiguur/karakter op
papier ook twee pistolen en een schild moet hebben en visa versa. Houdt hier dus
rekening mee als U begint te plakken. Als u een karakter met een zwaard en
pistool nodig denkt te gaan hebben, dan zult U hem ook zo moeten plakken.
Als U de eerste paar keer mordheim speelt zult U er dan ook snel achter komen
dat uw eerste indeling wellicht niet optimaal was. Geen probleem, GW verkoopt
nog honderden losse speelfiguren (misschien dat u bovendien door deze
waarschuwing geen 2-componenten lijm heeft gebruikt zoals al eerder gemeld). De speelfiguren die
meekomen in de Mordheim doos kunt u overigens ook voor 20 Euro kopen (dwz per
ras). U bent ongeveer een halve dag kwijt aan het plakken en knippen (part of
the fun!). Het beschilderen, indien u dat leuk vindt, is hier nog niet bij
inbegrepen.
Het spel kent zijn charme uit het feit dat een groep avonturiers vele spelen achter elkaar kan doorspelen. Door een spel te winnen, worden de afzonderlijk spelfiguren beter en kunnen in ze in volgend spel hier gebruik van maken. Ook kan geld (gc=gold coins) verdiend worden, waardoor betere wapens en meer/betere huurlingen betrokken kunnen worden. Merk op dat de beginsituatie gelimiteerd is door het aantal gc's dat kan worden besteed. Voor diegenen die bekend zijn PC spellen, het lijkt op Ultima, Diablo, Wizardy en aanverwanten.
Spelers brengen hun eigen spelfiguren mee, kiezen een scenario (met doelstellingen) uit het boek en plaatsen hun spelfiguren op de aangegeven plaats.
Spelers spelen in principe om de beurt, tenzij er interactie vereist is (bijv. bij een gevecht). Het principe is simpel, een beurt ziet er als volgt uit (wordt later uitgebreid uitgelegd):
Zoals al aangeven, alles gebeurt 'in het echt', bewegen gebeurt op basis van inches, tegenstanders kunnen alleen beschoten worden als ze (gedeeltelijk) in het zicht staan (en binnen de schietafstand van het wapen bevinden) en gevochten kan alleen worden als de voetstukken van de speelfiguren elkaar fysiek raken.
Opmerking: het lijkt alsof er enorm veel gerekend moet worden, in de praktijk valt dat nogal mee. Bovendien lijken schiet en vechtfase enorm veel op elkaar, zodat men, wanneer men het principe doorheeft, de afzonderlijke acties in de verschillende fases snel kan afhandelen.
De karakters moeten eerst 'gebouwd' moeten worden, de modellen die de karakterers representeren moeten gelijmd en geverfd worden, een hobby op zich.
Laten we ons eerst eens verdiepen in de karakters. Een karakter heeft bijvoorbeeld de volgende eigenschappen:
Name | M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld |
xxxxxx..... | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 3 | 1 | 7 |
![]() | M= Movement: de hoeveelheid inches die in principe afgelegd mag worden per beurt (in dit geval 4") |
![]() | WS = Weapon Skill: hoe goed kan een spelfiguur omgaan met een wapen |
![]() | BS = Ballistic Skill: hoe goed kan een spelfiguur omgaan met een schietwapen |
![]() | S = Strength: hoe sterk is het spelfiguur |
![]() | T= Toughness: hoeveel schade kan de spelfiguur hebben? |
![]() | W = hoeveel verwondingen mag een spelfiguur hebben alvorend dood te gaan |
![]() | I = Initiative: hoe snel kan hij reageren? |
![]() | A = Attacks: hoe vaak mag het spelfiguur aanvallen? |
![]() | Ld= Leadership: hoe zit het met zijn charisma en moed? |
Voor alle eigenschappen geldt, hoe hoger de waarde hoe beter. De eigenschappen varieren per ras en per persoonlijkheid/karakter. Voorts kunnen de waardes aangepast worden door materieel, hierover later meer.
Hoe werken deze waarden? In principe worden alle gevechten/acties getest op succes met behulp van een (of twee, in geval van een leadership's test) dobbelsteen. Het betreft hier met name de vet aangegeven waardes, zoals vermeld hierboven. Hierbij wordt tevens gebruikt van matrices, waarbij de aanvaller/verdedigers waarden tegen elkaar worden afgezet met de minimale waarde die de dobbelsteen moet hebben.
Alvorens verder in te gaan op de spelkarakters en de samenstelling van een groep avonturiers is het eerst van belang om nader in te gaan op de spelrondes.
De eerste twee fasen bestaan uit het bekijken van de ontstane situatie, gaat het spel nog door, wat gebeurt er met de gewonden etc. Hieronder volgen in chronologische volgorde de fasen van een beurt van de speler die aan de beurt is.
Als je groep 25% of meer van zijn leden heeft verloren (en dus gedemotiveerd is), moet je voorafgaand aan je beurt een rout-test doen om te kijken hoe het zit met de motivatie van de overgebleven avonturiers. Gooi 2D6. Als het resultaat gelijk of lager is dan Leadership value (Ld) van de aanvoerder, mag je doorgaan. Is het resultaat hoger, dan geeft de groep op en heb je verloren (al je spelfiguren verlaten het speelveld). In geval de leider out-of-action is of 'stunned', dan wordt de Ld gekozen van de (nog aktieve) spelfiguur met het hoogste Ld. Een speler mag vrijwillig een Rout test uitvoeren als twee of meer spelfiguren out-of action zijn.
Grote spelfiguren, zoals
Ogres en Giants, zijn helaas niet voorzien van een hoog IQ,
sterker nog, ze zijn gewoon dom. Voor iedere (eigen) beurt dienen spelfiguren met de
eigenschap 'stupidity' te gecheckt te worden of ze aanspreekbaar zijn. Voer voor
ieder spelfiguur met 'stupidity' een 'leaderships test' uit (gooi 2D6, resultaat
moet kleiner of gelijk zijn aan Ld). Mislukt de test (2D6>Ld), gooi dan een
D6. (Merk op dat deze figuren binnen de Mordheim cyclus minder voorradig
zijn. Mocht je deze modellen nodig hebben, kijk dan binnen de Warhammer cyclus.
De Warhammer winkel heeft vast ogre's e.d. op voorraad, ook al zijn ze niet
exact hetzelfde als de 'formele' mordheim figuren).
![]() | Indien 1-3, het spelfiguur loopt de helft van zijn movement vooruit, dat wil zeggen de kant op waar hij naar kijkt. Hij stopt indien de afstand tot zijn dichtsbijzijnde vijand 1" is. Hij kan niet aanvallen of schieten, hij kan wel ergens vanaf vallen (bijv. als hij op het dak van een gebouw staat) of buiten het speelveld terecht komen (out of action) |
![]() | Indien 4-6, de spelfiguur doet deze beurt helemaal niets. |
In deze fase wordt gekeken naar de toestand van gewonde of verwarde (paniek!) avonturiers. Hoe spelfiguren in verwond of verward raken, wordt later uitgelegd.
Let op, als de dichtbijzijnde figuur een tegenstander is, dan volgt automatisch optisch 3 hierboven.
Het daadwerkelijke verplaatsen vindt plaats tijdens de 'verplicht verplaatingen' van de verplaats fase (zie hieronder).
Een paar dingen vooraf. Karakters kunnen 360 om zich heen kijken. Ze kunnen zich omdraaien zonder dat dat beweging 'kost'. De verplaatsfase zelf bestaat weer uit drie sub-fasen:
Indien een spelfiguur een ander spelfiguur wil aanvallen in een hand-to-hand comabat, moet dit NU aangegeven worden voor alle andere verplaatsingen. Bij een charge mag de aanvaller 2x de normale afstand afleggen. Zonder dat de afstand gemeten mag worden, wordt aangegeven dat het spelfiguur gaat aanvallen.
Dit zijn de verplaatsingen die bijv. voortvloeien uit 'Paniek' (zie boven).
De actieve speler mag zijn speler verplaatsen volgens zijn eigen voorkeur. Geen van de figuren is verplicht zijn maximale haalbare afstand af te leggen. Je mag je figuren in iedere willekeurige richting verplaatsen, inclusief omlaag/omhoog (zie speciale regels voor springen/klimmen).
Natuurlijk kun je niet zomaar bewegen, als je je beweegt over moeilijk terrein (bijv. op een stijl dak) dan mag je nog maar 1/2 * M afleggen. Je kunt uiteraard niet zomaar over/door muren heen lopen (hoger dan 1"). Objecten lager dan 1" kunnen in principe genegeerd worden (je kunt er over heen stappen).
Het spelfiguur mag 2x keer zijn normale movement value afleggen. De "base" (het plastic voetje) van het spelfiguur moet aan het einde van de charge de "base" van de verdediger raken. Indien een klein obstakel (bijv. een lage muur, kleiner dan 1 inch) dit belet, dan zijn beide figuren toch in gevecht.
Iedere beweging (ook een niet aangekondigde charge, maar een normale beweging (dus kleiner of gelijk aan de movement waarde)) waarbij een spelfiguur de base van een tegenstander raakt is per definitie een charge/aanval. Het voordeel van een aankondiging is dat de aanvaller tot 2x zijn movement value mag bewegen.
Trek een denkbeeldige lijn tussen de aanvaller en de verdediger. Deze lijn mag dus niet langer zijn dan 2x de movement waarde van de aanvaller. Ook mag deze lijn niet onderbroken zijn door een obstakel. In aanvulling, een aanvaller mag tijdens een charge geen andere tegenstander passeren. Indien de aanvaller een andere tegenstander passeert binnen een straal van 2" (interception area) op de denkbeeldige lijn, dan mag de charge in z'n geheel niet worden uitgevoerd. Hij mag in de volgende fasen schieten, bewegen en magie bedrijven.
Blijkt nu dat de afstand tot de verdediger groter is dan 2x de Movement-waarden, dan wordt de charge afgeblazen en MOET de aanvaller zijn normale movement waarde afleggen richting de verdediger. Hij mag niet meer schieten maar wel nog eventueel magie gebruiken.
Merk op dat een aanvaller meer dan een tegenstander mag aanvallen (lijkt niet echt verstandig, maar het kan).
![]() | Een aanvaller mag een niet zichtbare verdediger aanvallen, indien deze zich binnen 4" bevindt van de aanvaller (merk op, hier wordt bedoeld dat de verdediger bijvoorbeeld om de hoek staat. E.e.a hieronder geldt NIET voor een verborgen/hidden tegenstander). De aanvaller moet dan el eerst een Initiave test uitvoeren. Gooi een D6, indien D6<=I dan bemerkt hij de tegenstander, bij D6>I, dan mag hij niet meer aanvallen deze beurt, maar mag hij wel nog schieten, magie gebruiken en bewegen op normale afstand. |
Het daadwerkelijke gevecht wordt uitgevoerd in de 'Close Combat' fase / Vecht fase.
Ieder spelfiguur mag 2x zijn M-waarde afleggen indien vanaf de plaats waar hij start er geen vijandige figuren binnen een straal van 8" staan. Merk op dat hij wel richting een vijandig figuur kan rennen. Hij kan deze beurt echter niet meer aanvallen en/of schieten. Wel mag hij nog magie gebruiken. Indien hij op het einde van zijn renfase de base van een tegenstander raakt, dan is het een charge en moet voldoen zijn aan de eisen van een charge.
Een spelfiguur dat zich in de directe nabijheid van een object (muur, ieder ander object waar men zich normaal gesproken achter zou kunnen verbergen) bevindt, kan hij zich verbergen. De speler kondigt aan de spelfiguur zich verstopt en plaats een 'hidden counter' naast het spelfiguur. Een hidden spelfiguur kan niet worden aangevallen door een ander spelfiguur indien deze zich niet binnen een straal van I (initiave) inches bevindt van de aanvaller. Een hidden spelfiguur kan niet beschoten of aangevallen worden, indien de tegenstander zich niet binnen I (initiative) inches bevindt. Een hidden spelfiguur kan niet schieten of aanvallen zonder zijn schuilplaats op te geven. Vanaf dat moment kan hij wel weer aangevallen en beschoten worden. Spelfiguren die rennen, aanvallen, vluchten of stunned zijn kunnen zich niet verbergen.
Ieder figuur mag maximaal 6" omlaag springen. Voor iedere 2" moeteen initiave test worden afgelegd. Als de test faalt, dan valt de figuur (zie 'vallen' hieronder). Naar beneden springen geldt niet als bewegen (dus de afstand hoeft niet van zijn M afgetrokken te worden).
Let op, je kunt op een tegenstander springen als aanval. Als je tegenstander zich bevindt binnen 2" van de plek waar je normaal zou neer komen, mag je op je tegenstander springen. Neem voor iedere 2" die je naar beneden springt een Initiave test. Als je faalt, dan val je gewoon en mag je dus ook niet meer bewegen. Als je goed springt, dan krijgt de aanvaller +1 S en +1 to hit gedurende de eerstvolgende aanvalsronde.
Om te klimmen moet het figuur een iniative test afleggen voor iedere 2". Als deze faalt, dan valt de figuur (zie 'vallen' hieronder) en wel vanaf zijn laatste positie (dus bij een eerste falen van 2", heeft hij eenmaal 2" bereikt en valt bij het verder klimmen, dan val hij vanaf 4"). Let op, klimmen geldt als bewegen (en de afstand moet dus afgetrokken worden van de M-waarde), er kan dus niet hoger geklommen worden dan de M-waarde. Dieren kunnen niet klimmen (tenzij anders aangegeven).
Een figuur dat valt krijgt D3 hits met een sterkte ter waarde van de hoogte die het figuur viel (bijv. een val van 4" levert D3 hits op met elk S4). Geen armour saves of kritische hits! Een figuur dat valt, ongeacht of hij schade oploopt, mag deze beurt niet meer bewegen.
Nu volgen de schiet en vecht fase. Deze lijken in eerst instantie ingewikkeld, maar het valt mee. Feitelijk bestaan deze fase uit enkele logische subfasen namelijk
De procedure van schieten is hieronder beschreven. Zoals al aangegeven, het lijkt ingewikkeld, maar eens uitgevoerd is het eigenlijk heel simpel, je moet alleen even weten wat belangrijk is.
Er zijn een aantal voorwaarden om te kunnen schieten:
![]() | Het karakter heeft een geschikt wapen, de verdediger (of het doel) is (gedeeltelijk) zichtbaar vanuit de schietpositite, binnen de schietafstand van het wapen en het karakter is in de gelegenheid om te schieten. |
![]() | In principe mag alleen op het dichtsbijzijnde tegenstander geschoten
worden, tenzij een ander model gemakkelijker te raken is. Er mag niet
geschoten worden op tegenstanders die verwikkeld zijn in een gevecht (je zou
per ongeluk je eigen mensen kunnen raken). Let op: een uitzondering op 'alleen dichtsbijzijnde doel' is wanneer de 'schietende' figuur zich in een hogere positie bevindt (hoger dan 2") en 'uitkijkt' heeft over zijn tegenstanders, mits er zich geen tegenstanders in het gebouw en in het zicht bevinden (merk op dat een figuur 360 graden om zich heen kan kijken). In dat geval mag hij zijn doelwit uitkiezen. |
het is een goede truuc om karakters mee te nemen die zonder al te veel schade opgeofferd kunnen worden om als afleiding te dienen voor lange-afstand schutters. Skavens kunnen bijv. giant rats mee nemen en ze vooruit sturen om de schade op zichzelf te beperken.
De volgorde is als volgt:
![]() | eerst moet gekeken worden of de figuur uberhaupt wel capabel genoeg is om te schieten, (BS vs D6) (roll to hit) |
![]() | dan of het projectiel in de richting komt van de verdediger, (WS/TT vs D6) (roll to wound) |
![]() | vervolgens wat de invloed is van het schietwapen en de bescherming van de verdediger (bescherming vs wapensterkte (ook wel armor save genaamd)) |
![]() | vervolgens wat de daadwerkelijk schade is (afwikkeling schade) |
In termen van afhandeling
![]() | roll to hit |
![]() | roll to wound (evt. afhandeling critical wound) |
![]() | armour save's e.d. |
![]() | roll to injure |
Doe een [hit-test], eventueel aangepast met de bijzonder situaties (zie onder
de volgende tabel). Gooi een D6.
BS van de aanvaller | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
vereiste D6 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | -1 | -2 | -3 |
De volgende aanpassingen moeten gemaakt worden (indien van toepassing)
![]() | -1 indien de verdediger slechts gedeeltelijk zichtbaar is |
![]() | -1 indien de verdediger zich op meer dan de helft van de maximale wapen afstand bevind (zie de wapensectie) |
![]() | -1 als het schietende model zich deze beurt voortbewogen heeft |
![]() | +1 als de verdediger groter / breder is 2" (gebouwen, Trolls, etc.) |
Let op dat je deze modifiers goed toepast, ze worden nog wel eens vergeten...
Dus als een schutter een BS van 4 heeft, het doel goed zichtbaar is en zich minder dan 1/2 * de maximale schietafstand bevindt en de schutter zich niet bewogen heeft terwijl het doel kleiner dan 2" is, dan is een worp van 3 of hoger goed genoeg om te kijken of het doel geraakt / verwond is.
(Je kunt ook de eenvoudige regel toepassen D6+BS+aanpassingen>6 om te raken)
![]() | Indien een tegenstander geraakt is, kijk dan of de tegenstander meer dan een wound kan verdragen. Is dat geval, verlaag dan het aantal wounds dat een strijder kan hebben met een (1) (voor de rest van het scenario). |
![]() | Had de strijder vooralsnog 1 wound en raakt hij opnieuw verwondt, doe een
wond-test (wound-test). Gooi een D6. Vergelijk hiervoor de wapensterkte
(weapon strength) van de schutter met
de 'toughness' van de tegenstander (zie de tabel hieronder). Is de D6 worp
groter of gelijk dan de aangegeven waarde, dan is de tegenstander verwond. |
ws\tt | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
1 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | - |
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - | - | - |
3 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - | - |
4 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - |
5 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - |
6 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - |
7 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 |
8 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
9 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 |
10 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 |
Indien er een verwonding is opgetreden dan moet gekeken worden hoe erg de verwonding zou kunnen zijn, eventueel aangepast voor bijzonder wapenkarakteristieken en bescherming.
Let op, een 6 levert een kritische wond verwonding op. Hiervoor geldt de volgende tabel. Er mag tijdens een gevecht slechts een (1) kritische verwonding per aanvaller uitgedeeld worden.
1-2 | Een kritische verwonding, de wond telt voor twee wonden, echter met behoud van bescherming door harnas etc. |
3-4 | Een kritische verwonding, de wond telt voor twee wonden, echter zonder behoud van bescherming door harnas etc. |
5-6 | Superkritische verwonding, telt voor twee wonden, zonder bescherming en +2 voor de bepaling van het resultaat. |
Indien er de verwonding niet kritisch was (zie boven, bij een 6), wordt bepaald hoe de wapensterkte en bepantsering van de tegenstander zich met elkaar verhouden (een aardappelschilmesje gooien naar een volbepantserde verdediger haalt immers niet zo veel uit...). De verdediger gooit met een D6.
Bescherming | Minimale D6 worp voor volledige bescherming |
Lichte bescherming (light) | 6 |
Zware bescherming (heavy) | 5 |
Gromril bescherming | 4 |
Schild | +1 |
Bovenstaande waarde moeten aangepast worden voor de sterkte van het wapen
Wapensterkte | 1-3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Aanpassing bescherming | none | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 |
Voorbeeld: stel de tegenstander is geraakt en draagt zware bescherming en een schild. De minimale beschermings worp is dan dus 4 (5 voor de zware bescherming plus 1 voor het schild levert 4). De schietkracht van een crosbow is 4 (levert -1 uit de vorige tabel). De verdediger moet dan dus minimaal 5 (4-1) gooien om niet verwond raken.
Is de door de verdediger gegooide D6 waarde goed genoeg, dan vangt de bepantsering de aanval op.
Laten we er van uit gaan dat ook de bepantsering niet voldoende was: hoera, de verdediger is verwond. Trek 1 verwonding af van het aantal verwondingen dat de verdediger kan hebben (zie de W van het karakter, meestal 1).
Als de verdediger eindelijk geraakt is en minder dan 1 verwonding kan hebben (in de meest gevallen dus), wordt met een dobbelsteen bepaalt hoe erg verwonding is. Let op sommige karakters kunnen meer dan een verwonding hebben in dat geval wordt er een aantekening gemaakt, zodat bij een volgende wond mogelijk wel een resultaat kan worden bereikt (Wounds -1 dus).
Heeft de verdediger het aantal wounds op 0 staan, dan wordt er opnieuw met een D6 door de aanvaller gegooid en levert dit het volgende resultaat op:
1-2 | KNOCKED-DOWN: de tegenstander is knocked down, het
model wordt neergelegd met het gezicht naar boven. Het model mag in de
bewegingsfase 2" bewegen, maar mag niet vechten cq. terugslaan als
hij aangevallen wordt. Een uitstekend doelwit voor een aanvaller.
Pas in zijn volgende beurt ronde mag hij opstaan en maximaal de helft van zijn normale bewegingsafstand afleggen. Hij/zij mag dan schieten en toveren, maar niet aanvallen. In een gevecht (in de volgende beurt dus) heeft hij ALTIJD last strike. Het model heeft nu een wond minder te verteren! |
3-4 | STUNNED: het model wordt neergelegd met het gezich naar beneden. Het model kan deze beurt helemaal niets meer. Pas in de volgende beurt (recovery phase) is het model knocked down (zie boven). |
5-6 | OUT OF ACTION: tja, dat is nou jammer. Het model wordt van het speelveld weggehaald, hij doet dus niet meer mee. Na afloop van het spel wordt bepaald wat er met het model gebeurt. |
Aandachtspunten
![]() | Alle aanvallen worden een voor een afgewikkeld. |
![]() | Bij meerdere verwondingen tegelijkertijd (bijv. een dubbel pistool) gooit de aanvaller met het 'aantal aanvallen' dobbelstenen en pakt steeds de beste waarde van de gegooide dobbelstenen. |
![]() | Als een verdediger slechts verwond is, kan in de volgende beurt 'gecharched'/aangevallen worden. |
Wanneer twee (of meerdere) vijandige modellen elkaars voetstuk aanraken worden ze geacht te 'charge-n' of aan te vallen 'in close-combat'. Een klein obstacel ertussen belet dit niet. In de eerste vechtronde heeft de 'aanvaller' het initiatief (tenzij specifieke regels anders aangeven). In de volgende vecht rondes wordt het initiatief bepaald op basis van hun 'initiave value' I. Het model met de hoogste I-waarde mag als eerste aanvallen. Zijn beide I-waardes hetzelfde, dan wordt gedobbeld om het initiatief.
Let op: het is niet mogelijk om een gevecht af te breken, m.u.v. het in paniek raken (in dat geval krijgt de 'wegrenner' zonder meer een 'hit').
Ook hier geldt de volgende afhandeling:
![]() | roll to hit |
![]() | roll to wound (evt. afhandeling critical wound) |
![]() | armour save's e.d. |
![]() | roll to injure |
De aanvaller gooit een D6 om te kijken of hij raakt (hit-test). Hij vergelijkt de uitkomst van de D6 met de minimaal te gooien waarde zoals die in onderstaande tabel is aangegeven (aanvallers weapon skill versus de verdedigers weapon skill).
ws\ws
att\def |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
1 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
2 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 |
4 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 |
5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
6 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
7 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 |
8 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
9 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 |
10 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 |
Gooit hij gelijk aan of hoger dan de aangegeven waarde, dan wordt gekeken of hij de verdediger heeft verwond.
Hij gooit nu opnieuw een D6 en vergelijkt deze in onderstaande tabel (weapon strength versus target toughness)
ws\tt | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
1 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | - |
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - | - | - |
3 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - | - |
4 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - |
5 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - |
6 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - |
7 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 |
8 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
9 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 |
10 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 |
Indien er een verwonding is opgetreden dan moet gekeken worden hoe erg de verwonding zou kunnen zijn, eventueel aangepast voor bijzonder wapenkarakteristieken en bescherming.
Let op, een 6 levert een kritische wond verwonding op. Hiervoor geldt de volgende tabel.
1-2 | Een kritische verwonding, de wond telt voor twee wonden, echter met behoud van bescherming door harnas etc. |
3-4 | Een kritische verwonding, de wond telt voor twee wonden, echter zonder behoud van bescherming door harnas etc. |
5-6 | Superkritische verwonding, telt voor twee wonden, zonder bescherming en +2 voor de bepaling van het resultaat. |
Indien er de verwonding niet kritische was (zie boven, bij een 6 gevolgd door een 3-6), wordt bepaald hoe de wapensterkte en bepantsering van het doel zich met elkaar verhouden (een aardappelschilmesje gooien naar een volbepantserde verdediger haalt immers niet zo veel uit...). De verdediger gooit met een D6.
Bescherming | Minimale D6 worp voor volledige bescherming |
Lichte bescherming (light) | 6 |
Zware bescherming (heavy) | 5 |
Gromril bescherming | 4 |
Schild | +1 |
Bovenstaande waarde moeten aangepast worden voor de sterkte van het wapen
Wapensterkte | 1-3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Aanpassing bescherming | none | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 |
Voorbeeld: stel het doel is geraak en draagt zware bescherming en een schild. De minimale beschermings worp is dan dus 4 (5 voor de zware bescherming plus 1 voor het schild levert 4). De schietkracht van een crosbow is 4 (levert -1 uit de vorige tabel). De verdediger moet dan dus minimaal 5 (4-1) gooien om niet verwond raken.
Hoera, de verdediger is verwond. Trek 1 verwonding af van het aantal verwondingen dat de verdediger kan hebben (zie de W van het karakter, meestal 1).
Als de verdediger eindelijk geraakt is en minder dan 1 verwonding kan hebben (in de meest gevallen dus), wordt met een dobbelsteen bepaalt hoe erg verwonding is.
1-2 | KNOCKED-DOWN: het doel is knocked down, het wordt
neergelegd met het gezicht naar boven. Het model mag in de bewegingsfase
2" bewegen, maar mag niet vechten cq. terugslaan als hij aangevallen
wordt. Een uitstekend doelwit voor een aanvaller.
Pas in zijn volgende beurt ronde mag hij opstaan en maximaal de helft van zijn normale bewegingsafstand afleggen. Hij/zij mag dan schieten en toveren, maar niet aanvallen. In een gevecht (in de volgende beurt dus) heeft hij ALTIJD last strike. Het model heeft nu een wond minder te verteren! |
3-4 | STUNNED: het model wordt neergelegd met het gezich naar beneden. Het model kan deze beurt helemaal niets meer. Pas in de volgende beurt (recovery phase) is het model knocked down (zie boven). |
5-6 | OUT OF ACTION: tja, dat is nou jammer. Het model wordt van het speelveld weggehaald. Na afloop van het spel wordt bepaald wat er met het model gebeurt. |
Als een verdediger knocked-down is, slaagt een aanval (roll to hit) automatisch. Als de verdediger verwond wordt, met in acht name van de armor save, dan is de verdediger automatisch out-of-action.
Als een verdediger stunned is, dan maakt hij geen kans. Bij een aanval raakt hij automatisch out-of-action.
Let op: een aanvaller kan geen tegenstander knocked-down/stunned verwonden en in dezelfde aanval nog een keer aanvallen (ook al heeft hij meerdere aanvallen). De enigste manier om dit te bereiken is een aanval met meerdere aanvallers. Alleen een volgende aanvaller kan een knocked-down/stunned verdediger aanvallen zoals hierboven aangegeven.
In aanvulling, mocht de volgende aanvaller in nog een ander gevecht verwikkeld zijn (omdat zijn base ook een andere verdediger raakt), dan gaat die aanval voor (de op de grond liggende verdediger is immers een minder groot gevaar).
Paniek, als een spelfiguur op het einde van de strijd zich geconfronteerd ziet met 2 of meerdere tegenstanders, zonder dat er een eigen spelfiguren binnen een afstand van 6" staan (dus niet knocked out, stunned of vluchtend) moet hij een Leaderships test doen (2D<=Ld). Indien 2D>Ld, dan rent hij in paniek 2D6" weg van zijn vijanden. Paniek is niet goed: iedere tegenstander met wie hij in gevecht was mag een extra automatische 'hit' uitdelen. Hij moet voorafgaand aan zijn volgende beurt weer een Leaderships test doen. Zie Paniek bij de herstelfase.
Modellen van tegenstanders die elkaars voetstuk raken of reeds in gevecht waren blijven dit, ook in de volgende ronde. M.u.v. paniek kunnen vechters zich niet zo maar terug trekken uit een een gevecht.
De volgende speler is nu aan de beurt.
Ok, we hebben de spelregels, nu nog de helden. Zoals wellicht al begrepen, iedere speler heeft zijn eigen groep. Het is overigens niet voorgeschreven dat tijdens een battle deze verschillende warbands van verschillende rassen moeten zijn (maar leuker is het wel). Hier zijn de globale regels voor het samenstellen van een groep/warband:
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
![]() | Het gebruik van wapens (incl. armory), magische spullen en goederen kunnen beperkt zijn tot bepaalde rassen en/of types |
![]() | ![]() |
Een goed pakket om je te helpen met het samenstellen van een groep is Army builder. Voor 'customized rulings' (bijv. High Elves, etc.) zie http://website.lineone.net/~lonefox/mordheim1.htm
Enkele gouden regels bij het samenstellen van een warband:
![]() | raak niet gehecht aan een van je helden, ongeacht hoe lang je er al mee speelt (a paar slechte worpen met je dobbelstenen en daar gaat je held of, erger nog, hij wordt een undead in legertje van je tegenstander. |
![]() | Armor is waardeloos, tenzij het minimaal een 4+ save garandeerd. Armor wordt pas echt interessant als het Gromril is. Een normaal schild zorgt slechts voor een minimale bescherming tegen afstandswapens. Helmen zijn wel interessant, omdat het je een extra save geeft tegen stunned. |
![]() | Gewone botte wapens zijn over het algemeen het meest voor de handliggend (Mace/Club: ze zorgen bovendien voor een goede stunning-kans) |
![]() | Zwaarden zijn vooral interessant indien je speciale vaardigheden hebt. |
![]() | Twee-handige wapens moet je vooral geven aan karakters die toch al een laag initiatief hebben (noot: 2-handige wapen is altijd strike-last) |
![]() | Zorg er altijd voor dat een karakter 2 wapens in zijn handen heeft, eventueel aangevult met een afstandswapen. |
Marienburg mercenaries: starten met een extra hoeveelheid geld (600 ipv 500) en hebben bovendien een +1 voor het zoeken naar schatten
Middenheimers: De champions en leiders van een middenheim warband starten met een S4 in plaats van de gebruikelijke S3
Reiklanders: karakter mogen binnen 12" straal de Captain LD gebruiken, +1 BS voor alle Marksmen.
Sisters of Sigmar: Sigmarite warhammers (+1 St, 1 handed), prayers of Sigmar, Augur veel mogelijkheden tot re-rolls, nadeel, slechts een beperkt aan lange afstandwapens
Undead: Hoera, een Vampire, niet gevoelig voor psychology, fear. Necromancer mag magie gebruiken. Belangrijkste nadeel, slechts een beperkt aan wapen ter beschikking, weinig ervaring en weinig ren mogelijkmogelijkheden
Possessed: alles wat met Chaos te maken heeft. Zeer sterke vechters, maar ook heel erg duur.
Witch Hunters: 'Hate' magiers, goede bewapening, wardogs!
Skaven of Clan Eshin: Zeer snelle vechters, goede klimmers, veel speciale regels mbt tot het ras en de bewapening. Grootste nadeel: een tegen skaven ingerichte warband (en/of speler).
Games workshop publiceert geregeld nieuwe rassen in haar regelmatig verschijnend blad 'White Dwarf'. Op het Internet zijn bovendien ook nog aanvullende rassen te vinden.
Deze warbands kunnen vrijwel out-of-the-box gemaakt worden. Merk op dat er slechts een beperkt aantal slings (2 om precies te zijn) in de doos zitten (dus je zou hier moeten doen 'alsof').
Skaven warband
1 Assassin Adept/ Fighting Claws
2 Black Skaven / Dagger, Sword, Sling
2 Night Runners / Dagger x2, Sling,
10 Verminkin / Dagger x2, Sling
De sling is een buitengewoon effectief wapen van de skavens (dubbele aanval binnen 9").
Reikland Warband
1 Mercenary Captain / Dagger, Sword, Helmet, Heavy Armour,
Duelling Pistol
2 Champions / Dagger, Halbeard
3 Marksmen / Dagger, Crossbow
1 Warrior / Dagger, Buckler, Sword
1 Ogre Bodyguard / Sword, Club, Light Armour
Voor meer informatie, zie de verschillende links aan de linkerkant van je scherm (even naar boven scrollen).
Je kunt veelal met 'proxies' spelen, dat wil zeggen, dat je vooraf afspreekt dat een bepaald karakter bepaalde wapens heeft (die het model niet heeft). Dit maakt het spel visueel wel ingewikkelder (je kunt immer niet meer zien waartegen je speelt).
|