Parent
| |
Voorbeeld 1
setting: twee groepen, skavens en Middenheimer swordsmen staan tegen over
elkaar in het open veld. De Marienburgers Swordsmen is een typisch short range
aanval groep (totale
kosten 195/500), de skavens unit is een lichte lange afstands unit (160/500) die de swordsmen
tegen
moet houden, vooral met de slings, omdat de hoofdmacht van de skavens achter de leider van de
Marienburger aanjagen.
De skavens is een standaard unit: 1 sling / 1 zwaard per skaven, de
Middenheimers zijn 'swordsmen' met elk 2 zwaarden en een helm (merk op dat ze
geen licht bepansering hebben (save 6+) vanwege de lage kans en geen schild
dragen omdat dat geen zin heeft (ze hebben al een zwaard in elke hand).
Een opmerking is hier op zijn plaats: 6 menselijke boogschutters tegen 3 tot
de tanden bewapende skavens zou waarschijnlijk hetzelfde resultaat opleveren
(wat leer je hiervan: ga geen gevecht aan met boogschutters vanaf afstand in
open terrein).
00 Pt. Skaven Army |
No Name |
Unit Name |
## |
M |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Save |
Exp |
Cost |
Verminkin |
1 |
5" |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1/2 |
5 |
- |
|
32 |
Sling; Free Dagger; Sword |
Verminkin |
1 |
5" |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1/2 |
5 |
- |
|
32 |
Sling; Free Dagger; Sword |
Verminkin |
1 |
5" |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1/2 |
5 |
- |
|
32 |
Sling; Free Dagger; Sword |
Verminkin |
1 |
5" |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1/2 |
5 |
- |
|
32 |
Sling; Free Dagger; Sword |
Verminkin |
1 |
5" |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1/2 |
5 |
- |
|
32 |
Sling; Free Dagger; Sword |
Option Footnotes: |
|
|
Dagger |
+1 armour save, or save of
6+ if the model has none. |
|
Sling |
(1 Attack, 18" R, S3)
OR (2 Attacks, 9" R, S3, no penalty for long range, move or fire). |
|
Sword |
Parry: When your opponent
rolls to hit, roll a D6. If you beat his highest 'to hit' score, one
attack against you is negated. |
|
Total Army Cost: 160 Pts. |
Notes:
Heroes get new advances at 2, 4, 6, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 28, 32, 36,
41, 46, 51, 57, 63, 69, 76, 83 and 90 experience.
Henchmen and Hired Swords get new advances at 2, 5, 9 and 14 experience.
Warband Rating: 25 |
500 Pt. Middenheimers Army |
No Name |
Unit Name |
## |
M |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Save |
Exp |
Cost |
Swordsmen |
1 |
4" |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1/2 |
7 |
- |
|
65 |
Expert Swordsmen: Swordsmen armed with
normal Swords may re-roll any failed hits when charging.; Free Dagger;
Sword; 2nd Sword; Helmet |
Swordsmen |
1 |
4" |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1/2 |
7 |
- |
|
65 |
Expert Swordsmen: Swordsmen armed with
normal Swords may re-roll any failed hits when charging.; Free Dagger;
Sword; 2nd Sword; Helmet |
Swordsmen |
1 |
4" |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1/2 |
7 |
- |
|
65 |
Expert Swordsmen: Swordsmen armed with
normal Swords may re-roll any failed hits when charging.; Free Dagger;
Sword; 2nd Sword; Helmet |
Option Footnotes: |
|
|
Dagger |
+1 armour save, or save of
6+ if the model has none. |
|
Helmet |
If the model is 'Stunned',
roll a dice - on a 4+ it is 'Knocked Down' instead. |
|
Sword |
Parry: When your opponent
rolls to hit, roll a D6. If you beat his highest 'to hit' score, one
attack against you is negated. |
|
Total Army Cost: 195 Pts. |
Notes:
Heroes get new advances at 2, 4, 6, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 28, 32, 36,
41, 46, 51, 57, 63, 69, 76, 83 and 90 experience.
Henchmen and Hired Swords get new advances at 2, 5, 9 and 14 experience.
Warband Rating: 15 |
De afstand tot elkaar is 12". De Skaven player is aan de beurt
Ronde 1 Skavens
De afstand is 12", de middenheimer kunnen aanvallen indien de afstand
kleiner of gelijk is aan 8". Ze kunnen bovendien komen aanrennen omdat de
afstand groter is dan 8". Echter het zal altijd minimaal een beurt kosten
voordat ze daadwerkelijk kunnen aanvallen, derhalve een voortgang van 3"
(tot op 9", half distance van de sling) en een sling aanval. Een -1 penalty
voor bewegen, maar geen penalty meer voor verder wegzijn dan 9".
De skaven bewegen dus 3".
Vervolgens schieten de skavens met hun sling (volgorde: roll to hit, roll to
wound, armor save, roll to injure).
Roll to hit (BS van de skaven's is 3, dus de minimale worp is 4). De Skaven
kiezen per keer een doelwit uit. De vet aangegeven cijfers zijn het
resultaat van de worp.
| sling1:3 (mis) |
| sling2:6 (raak)
| roll to wound (ws/tt: 3/3) miniaal 4+:6 (critical hit!!!)
| critical hit roll: 3: 1 wound is 2 wounds, no save
| geen 'armor saves' dus
| 2 roll om de wound vast te stellen:1,4: stunned! De
helm tracht te beschermen (4+ is knocked down inplaats van
stunned): 3,
niet dus. |
|
|
|
|
Nou is er dus een afweging, verder blijven schieten op het 'stunned' figuur
of overgaan naar de volgende Middenheimer. Merk op dat de stunned Middenheimer
niet 'ge-charged' kan worden, daar de twee overige Middenheimers zich binnen
2" bevinden op de denkbeeldige lijn tussen de skavens en de gewonde
Middenheimer. We besluiten te proberen de overige Middenheimer eruit te
'slingen'.
| sling3:3 (mis) |
| sling4:6 (raak)
| roll to wound (ws/tt: 3/3) minimaal 4+:1 geen schade |
|
| sling5:2 (mis) |
Resultaat na 1 ronde Skavens: afstand tot elkaar 9", 1 Middenheimer
stunned
Ronde 1 Middenheimers
De Middenheimer kunnen besluiten weg rennen en hun gewonde kameraad achter te
laten, ze besluiten echter te rennen richting de tegenstander. De afstand is
immers kleiner dan 8" en als ze blijven staan zijn ze nog steed binnen de
9" afstand van de slings (dubbele aanval), dus het maakt feitelijk niets
uit. Ze bewegen dus 8" richting de skavens
Resultaat na 1 ronde: 2 Middenheimers op 1", een knocked-down
middenheimer op 9".
Ronde 2 Skavens
De 2 Middenheimer staat op 1", dat is dus goed voor een dubbele sling
aanval. De knocked down Middenheimer kan niet beschoten worden, daar de regels
voorschrijven dat alleen de dichtsbijzijnde tegenstanders beschoten mogen
worden. Opnieuw een sling aanval.
Roll to hit (BS van de skaven's is 3, dus de minimale worp is 4). De Skaven
kiezen per keer een doelwit uit. De vet aangegeven cijfers zijn het
resultaat van de worp.
| sling1a:1 (mis) |
| sling1b:2 (mis) |
| sling2a:5 (raak)
| roll to wound: 6 (critical hit!!!)
| critical hit roll: 6 (1 wound=2 wounds/no armour save, +2
injury roll)
| roll to injure 5 (+2) (geen tweede roll noodzakelijk):
OUT OF ACTION |
|
|
|
| sling2b:5 (raak)
| roll to wound 6 (critical hit!!!)
| critical hit roll: 6 (1 wound=2 wounds/no armour save, +2
injury roll)
| roll to injure 3 (+2) (geen tweede roll noodzakelijk):
OUT OF ACTION |
|
|
|
Beiden Middenheimer zijn nu uit of action. Blijft over de knocked down
Middenheimer op 8" afstand (<9", de helft van de maximale afstand
die een sling-aanval kan afleggen en dus genoeg voor een dubbele aanval).
| sling3a: 3(mis) |
| sling3b: 4 (raak)
| roll to wound (minimaal 4): 4
| roll to injure 5 (out of action) |
|
|
Alle drie de Middenheimer zijn nu OOA, zeer waarschijnlijk genoeg om de hele
(overige) Middenheimer warband te elimineren (a.g.v. route test).
Het lijkt erop alsof de Skavens superieur zijn t.o.v. de Middenheimers,
echter wat dit voorbeeld je moet leren is, zorg ervoor dat je dekking
hebt. Het recht op je tegenstander aflopen terwijl die vanaf afstand kan
schieten is een buitengewoon domme actie (hetgeen ook in realiteit niet
aanbevelenswaardig is), al hadden de skavens in dit geval wel wat geluk.
Kortom, ga geen confrontatie aan als je niet de juiste bewapening hebt en
loopt niet blind af op een overmacht aan afstandschutters: Zoek
dekking. In een hand2hand gevecht waren de skaven waarschijnlijk eraan gegaan
(zie voorbeeld 2).
Voorbeeld2
We hebben in voorbeeld 1 gezien hoe drie Middenheimer werden afgeslacht door
5 skaven en dat terwijl de Middenheimer 'in aanschaf' duurder waren de Skavens.
Dit keer is de situatie anders, de slingers worden verrast door de
Middenheimer die chargen. Voor de volledigheid nog even de statistieken.
De skavens is een standaard unit: 1 sling / 1 zwaard per skaven, de
Middenheimers zijn 'swordsmen' met elk 2 zwaarden en een helm (merk op dat ze
geen licht bepansering hebben (save 6+) vanwege de lage kans en geen schild
dragen omdat dat geen zin heeft (ze hebben al een zwaard in elke hand).
00 Pt. Skaven Army |
No Name |
Unit Name |
## |
M |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Save |
Exp |
Cost |
Verminkin |
1 |
5" |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1/2 |
5 |
- |
|
32 |
Sling; Free Dagger; Sword |
Verminkin |
1 |
5" |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1/2 |
5 |
- |
|
32 |
Sling; Free Dagger; Sword |
Verminkin |
1 |
5" |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1/2 |
5 |
- |
|
32 |
Sling; Free Dagger; Sword |
Verminkin |
1 |
5" |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1/2 |
5 |
- |
|
32 |
Sling; Free Dagger; Sword |
Verminkin |
1 |
5" |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1/2 |
5 |
- |
|
32 |
Sling; Free Dagger; Sword |
Option Footnotes: |
|
|
Dagger |
+1 armour save, or save of
6+ if the model has none. |
|
Sling |
(1 Attack, 18" R, S3)
OR (2 Attacks, 9" R, S3, no penalty for long range, move or fire). |
|
Sword |
Parry: When your opponent
rolls to hit, roll a D6. If you beat his highest 'to hit' score, one
attack against you is negated. |
|
Total Army Cost: 160 Pts. |
Notes:
Heroes get new advances at 2, 4, 6, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 28, 32, 36,
41, 46, 51, 57, 63, 69, 76, 83 and 90 experience.
Henchmen and Hired Swords get new advances at 2, 5, 9 and 14 experience.
Warband Rating: 25 |
500 Pt. Middenheimers Army |
No Name |
Unit Name |
## |
M |
WS |
BS |
S |
T |
W |
I |
A |
Ld |
Save |
Exp |
Cost |
Swordsmen |
1 |
4" |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1/2 |
7 |
- |
|
65 |
Expert Swordsmen: Swordsmen armed with
normal Swords may re-roll any failed hits when charging.; Free Dagger;
Sword; 2nd Sword; Helmet |
Swordsmen |
1 |
4" |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1/2 |
7 |
- |
|
65 |
Expert Swordsmen: Swordsmen armed with
normal Swords may re-roll any failed hits when charging.; Free Dagger;
Sword; 2nd Sword; Helmet |
Swordsmen |
1 |
4" |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1/2 |
7 |
- |
|
65 |
Expert Swordsmen: Swordsmen armed with
normal Swords may re-roll any failed hits when charging.; Free Dagger;
Sword; 2nd Sword; Helmet |
Option Footnotes: |
|
|
Dagger |
+1 armour save, or save of
6+ if the model has none. |
|
Helmet |
If the model is 'Stunned',
roll a dice - on a 4+ it is 'Knocked Down' instead. |
|
Sword |
Parry: When your opponent
rolls to hit, roll a D6. If you beat his highest 'to hit' score, one
attack against you is negated. |
|
Total Army Cost: 195 Pts. |
Notes:
Heroes get new advances at 2, 4, 6, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 28, 32, 36,
41, 46, 51, 57, 63, 69, 76, 83 and 90 experience.
Henchmen and Hired Swords get new advances at 2, 5, 9 and 14 experience.
Warband Rating: 15 |
De afstand tot elkaar is 8". De Middenheimer player is aan de beurt
Ronde 1 Middenheimer
Elk van de Middenheimer valt 1 Skaven aan, ze bewegen zich 8" (2x
4") vooruit.
De aanvaller mag in de eerste ronde van het gevecht het initiatief nemen.
Omdat de Middenheimer 2 zwaarden heeft, mag hij 2 keer aanvallen. Let op, omdat
de skaven ook zwaarden hebben mag de 'parry' eigenschap gebruikt worden door de
Skavens (eenmalig).
| Middenheimer1a: roll to hit: (ws/ws (4/3): minimaal 3+):5
| skaven roll to parry (> roll to his Middenheimer(5):6 aanval
afgeweerd |
|
| Middenheimer1b: roll to hit: 3 (mis) |
| Skaven1: roll to hit (ws/ws (3/4): minimaal 4+): 5
| Middenheimer roll to parry: 3 (mis) |
| Roll to wound (wst/tt (3/3):miniaal 4+): 5
| Roll to injure: 6 out of action |
|
|
| Middenheimer2a: roll to hit 5
| Skaven roll to parry 2 |
| Roll to wound 4 |
| Roll to injure: 3 (stunned) |
|
| Middenheimer2b: de skaven ligt al 'stunned' op de grond, dus er is geen
noodzaak om een roll to hit uit te voeren. Een volgende aanval brengt
hem meteen OOA, hetgeen dus ook gebeurt. |
| Middenheimer3a:
| roll to hit: 5 (raak) |
| skaven roll to parry 4 (mis) |
| roll to wound 6 (critical) |
| critical roll 5 (double wound, double roll) |
| roll to injure 1,5 (out of action) |
|
Resultaat: 1 middenheimer uitgeschakeld, 2 skavens uitgeschakeld.
|