|
MageKnight
Mageknight is
een fantasy / oorlogsspel / miniatuur spel dat gespeeld wordt op een willekeurige
oppervlakte, met bijgeleverde minatuur fantasie figuren (orcs, goblins, mensen,
elfen, etc). Voortbewegen geschiedt op basis van inches, in plaats van vakjes
(en dus niet op een vastgelegd spelbord).
De afzonderlijke figuren hebben ieder voor zich unieke eigenschappen. De gevechten worden uitgevoerd door de afzonderlijke
figuren (zoals in Mordheim), dus niet door eenheden van figuren (zoals in
Warhammer).
De figuren
worden verkocht in doosje van 10 stuks (starter sets) en 5 stuks (booster). Het spel is
een zogenaamd 'collectable miniatures game'. Niet alleen kun je de figuren
sparen, maar de figuren worden tevens 'blind' verkocht, vergelijkbaar met een
kaartspel als Magic The Gathering of Pokemon. Je weet dus niet welke figuren je
koopt, als je een doosje Mageknight koopt (met uitzondering van de 'pre
constructed armies' (ook hier zit overigens een random figuur in)). Als zodanig
een soort van combinatie tussen Magic en Warhammer dus. Op dit moment
(maart 2001) zijn er 160 verschillende figuren. Sommige figuren lijken hetzelfde maar hebben
andere eigenschappen (zie beneden het begrip sterkte). Ongetwijfeld
zullen in de toekomst meer figuren uitgebracht worden. Mageknight kan
gespeeld worden met een onbeperkt aantal speler (al wordt het spel dan wel erg
traag. Typisch is 2-6 spelers (ieder voor zich of in allianties). Inleiding
Zoals al
aangegeven, het spel lijkt sterk op spellen zoals Mordheim (Games Workshop). De
figuren zijn van plastic en voorbeschilderd. Het belangrijkste verschil
met de normale (metaalkleurige) miniaturen is dat de karakteristieken van de
afzonderlijk figuren op de draaischijf, de basis, staan aangegeven. Bij
een verwonding draai je de schijf in de basis tegen de klok in en worden de gevolgen
zichtbaar (meestal minder sterk, snel, etc.). Als er voldoende verwondingen
zijn, is het figuur dood. Deze 'klok' maakt, dat het niet nodig is om allerlei
ingewikkelde notities bij te houden. Gehanteerde begrippen
In het spel
worden verschillende begrippen gebruikt, de belangrijkste staan hier beneden. action:
iedere speler krijgt op basis van het (vooraf) vastgestelde aantal punten van de
legers een vast aantal actie punten. Er bestaan 4 soorten acties: move
(bewegen), ranged combat (schieten), close combat (vechten) en pass (passen).
Iedere speler mag tijdens zijn beurt de aangegeven hoeveelheid acties uitvoeren.
Voor iedere 100 punten krijgt een speler 1 actiepunt per beurt. Bij een leger
van bijv. 200 punten mogen per speler 2 acties per beurt worden uitgevoerd,
etc.. Een spelfiguur dat een actie heeft uitgevoerd wordt evt. gemarkeerd (een
figuur dat twee keer beweegd in een beurt krijgt een verwonding (zie pushed),
drie keer bewegen is per definitie niet toegestaan).
basis:
dit is het voetje van de figuur en als zodanig het belangrijkste onderdeel, want
hier staat vermeld met welk figuur men te maken heeft. De basis geeft volgende
informatie (in dit specieke geval, zie het plaatje): "#002
Utem Crossbowsman 11": het
betreft hier figuur #002 (uit de voorlopige serie van 160), met een standaard
sterkte (de twee sterretjes(zie beneden)), van de factie Atlantis Guild (het
teken
,
zie beneden) en legerwaarde 11. Op de schijf staan (van boven naar beneden):
snelheid (8 (inch)), aanvalswaarde (7), verdedigingswaarde (15), schadewaarde
(de hoeveelheid schade die wordt toegebracht bij een succesvolle aanval in een
gevecht) (1), en vuurafstand (8 inch (het cijfer links van het pijltje, het
figuur heeft blijkbaar een boog, vuurwapen of iets dergelijks)) en het aantal
doelwitten dat kan worden gekozen (het aantal pijlen, in dit geval 1). Deze laatste
2 waarden (schotsafstand en aantal doelen) veranderd niet bij verwonding. De verschillende kleuren bij deze waarden
geven aan of het figuur speciale karakteristieken heeft (magie etc.). Eigenlijk
doet het figuurtje sec niet terzake, maar is meer een representatie (dus het
maakt niet uit of de figuur een bijl of zwaard draagt, wat telt is de informatie
op de basis). De witte lijn
aan de onderkant geeft het gezichtsveld aan. Daarbuiten kan hij geen
tegenstanders 'zien' (noodzakelijk om aan te vallen). De donkere lijn aan de
bovenkant (de achterkant van het figuur) geeft aan waar de figuur absoluut niet
kan kijken (van belang bij een gevecht, het in de rug aanvallen). Veel van de figuren komen in drie uitvoeringen zoals aangegeven. Dit wordt ook weergegeven door een variatie in kleuren. Geel is zwak, blauw is normaal en rood is sterk. critical
miss/hit: het gooien van
een '2' bij een aanval etc. geldt als een 'critical miss'. Dit levert een wond
op bij de aanvaller. Een critical hit (een '12') levert een extra verwonding op
bij de tegenstander. Bij healing levert het een extra click op. Een critical
miss heeft geen gevolgen bij een 'healing'. eigenschappen: sommige figuren hebben bijzondere eigenschappen. Deze eigenschappen staan aan het einde van deze handleiding. Optionele eigenschappen mogen uitgevoerd worden en kosten een actie (bijv. healing of lightning). Andere eigenschappen zijn altijd geldend (in de situatie die van toepassing is) zoals bijv. battle armor of demoralized. facties:
de huidige basis set kent 8 verschillende soorten facties, zoals hieronder
aangegeven. In principe kan een legertje uit miniaturen van verschillende
facties bestaan, maar gebruik van figuren uit een factie heeft voordelen (het
vormen van formaties).
formation /
formatie: men spreek van
facties als: -
2 of 3 figuren van
dezelfde factie die gezamenlijk een tegenstander aanvallen; -
- 3,4 of 5 figuren
van dezelfde factie die vanaf afstand schieten op een en dezelfde tegenstander
of -
3,4, of 5 spelers van
de factie die als een unit bewegen. In alle
gevallen is een van de figuren leidend (zie beneden). Let op: een formatie
bestaat altijd uit figuren van dezelfde factie en moeten in base-contact
met elkaar staan. Voor het gebruik van factiesformaties, zie de spelregels. healing:
in plaats van te verwonden kan ook een healing plaats vinden (mits het figuur
deze eigenschap bezit). karakteristieken:
een figuur kent een 5-tal karakteristieken:
legerwaarde:
Men dient voorafgaand aan een spel aan te geven hoe sterk de legers mogen zijn
in puntne (bijv. 100, 200, etc.). Ieder figuur kent een eigen waarde (dit is
weergegeven op de basis, achter de naam/soort). De opgetelde waarde van de
afzonderlijke figuren mag de maximale leger waarde niet te boven gaan. Een legerwaarde van 100 levert een leger (nou ja) van 4-5 individuen. pushed:
als een figuur twee acties uitvoerd in een (1) beurt (bijv. een afzonderlijk en
een als onderdeel van een formatie of twee achtereen volgende acties), dan raakt
de figuur verwond (lees: buitengewoon vermoeid). Er vindt dan een verwonding
plaats (de schijf een click draaien). Het is niet toegestaan om drie acties uit te
laten voeren. Deze figuur (die ‘gepushed’ is) mag bovendien in de volgende
beurt geen actie meer uitvoeren. rang /
sterkte: de meeste
figuren komen 3x voor in verschillende sterkte. De rang /sterkte wordt
aangegeven door het aantal sterren (
). 1
ster=zwak (geel), 2 sterren=standaard (blauw),
3 sterren=sterk (rood). Het principe is simpel, een zwak figuur is sneller uit te
schakelen dan een sterk figuur. Indien er geen sterren op de basis staan, dan
betreft het een uniek figuur. Unieke figuren mogen maar een keer voor komen in
het leger van een speler. Unieke figuren kunnen echter vaker voorkomen als meer
spelers die figuur hebben opgenomen in hun leger. scenario's: het spel wordt gespeeld aan de hand van scenario's. De meest eenvoudige is het voldoen aan de overwinningseisen zoals aangegeven hieronder. Het is echter ook mogelijk diverse andere scenario's te spelen. Deze kunnen gevonden worden op de site van Mageknight, als op de diverse sites van fanatieke spelers + speelgroepen. Wat zit er in de doos?
De
Startersdoos bestaat uit 10 willekeurige figuren, een handleiding (12 pagina's,
engelstalig), een stripboekje, 18 inch meetlatje (zacht, oprolbaar plastic), 2
dobbelstenen en stickers (voor de onderkant, om de eigenaar aan te geven). De booster
doosjes bestaan uit 5 willekeurige figuren en stickers. Om een beetje leuk te kunnen spelen heb je minimaal 2 starters of (1 starter + 2 boosters) nodig. De
voorgesorteerde legerdoosjes bestaan uit 8 vastgestelde figuren (afhankelijk van
het soort leger) en een willekeurig figuur. De figuren
zijn van plastic en handbeschilderd. De kwaliteit van zowel het plastic
(zwaardjes breken af als je ze recht probeert te buigen) als de beschildering
(handbeschilderd, dit doet mij denken aan uiterst foute fabriek in een derde
wereldland) is erg matig. Overigens zijn de figuren wel decoratief. De stickers kunnen aan de onderkant van het figuur geplakt worden en beschreven worden om aan te geven wie de eigenaar is (wanneer men bijv. zou deelnemen aan een toernooi). Het opstellen van het spel
Het opstellen
bestaat uit een aantal fasen. Allereerst dient men over te komen wat de waarde
van de legers mag zijn. Voor beginners zal dit 100 of 200 zijn (4-10 figuren per
leger ongeveer). Stel op grond hiervan je leger samen. Je mag zoveel dezelfde
figuren opnemen als je wilt, tenzij het een uniek figuur betreft en zolang het
totaal aantal punten maar onder het afgesproken maximum blijft. Je mag wel
meerdere verschillende unieke figuren opnemen en het is toegestaan dat
tegenstander dezelfde uniek figuren in hun leger hebben opgenomen. Voor het
spelen van een spel heb een willekeurige ondergrond nodig (bijv. een tafel).
Daarnaast mag je opstakels plaatsen. Dit kunnen mooie modellen zijn (bijv. een
huis zoals die worden verkocht door Games Workshop), maar het kan ook een asbak
zijn. Vooraf wordt bepaald wie welke en hoeveel obstakels mag plaatsen (iedereen
evenveel). Bepaal ook vooraf hoe ver de figuren van de tegenstanders van elkaar
af moeten staan en waar de figuren (en met welke tussenafstand) in het spel mogen
worden gebracht (afhankelijk van de tafel of ondergrond). In het boek, maar ook
op de website (www.mageknight.com)
worden hiervoor voorbeelden gegeven. Gooi met een
dobbelsteen om te bepalen wie mag beginnen (hoogste begint). Begin met het
plaats (om de beurt) van obstakels. Alle spelers
zorgen er voor dat de klokken van de figuren het groene verwondingen getal laten
zien en plaatsen nu om de beurt hun figuren op het vooraf afgesproken gebied
(bijv. aan de rand van de tafel) op het speeloppervlakte. Het spelen van het spel
Iedere beurt
van een speler bestaat uit series van acties. Het aantal acties dat een speler
mag uitvoeren tijdens een beurt is afhankelijk van de vooraf gekozen
legerwaarde. Voor 100 punten mag een actie worden uitgevoerd. Indien dus is
gekozen voor legers van 500 punten, mag iedere speler tijdens zijn beurt 5
acties uitvoeren (het aantal acties verandert niet meer tijdens het spelen, dus
doden en gevangenen hebben hier geen meer invloed op, het aantal wordt
vastgesteld aan het begin van het spel). De volgende
acties kunnen worden uitgevoerd:
Een figuur mag
maximaal twee acties uitvoeren in een beurt (twee acties heet 'pushed'). Dit kan
door twee acties van de afzonderlijk figuur of als onderdeel van een formatie. Deze
figuur mag in de volgende beurt geen actie uitvoeren. In aanvulling: als je een
figuur twee acties laat uitvoeren, dan loop hij/zij een schade op (draai de klok
basis 1 terug (tegen de klok in dus))
(game
in progress) Sommige figuren hebben speciale eigenschappen. Dit is weergegeven op de klok aan de hand van een kleur op de schijf. Deze eigenschappen worden later uitgelegd. Let op: indien een figuur gewond raakt en de klok gedraaid wordt, dan is het mogelijk dat de figuur deze eigenschap verliest (of erger: een eigenschap erbij krijgt die nadelig is). Het uitvoeren van een speciale (optionele) eigenschap geldt in principe als een actie. Sommige eigenschappen zijn altijd geldend en kosten verder niets. Zie hiervoor de tabel met speciale eigenschappen onderaan. Bewegen
De
'speed'-waarde geeft aan hoe ver een figuur mag bewegen (in inches). Er wordt in
prinpice gemeten vanaf centrum van de basis. Je mag niet bewegen 'door' een
tegenstander. Ook mag je niet bewegen 'door' spelers die in 'basis-contact'
zijn. Als je bewogen hebt, geef dan duidelijk aan welke kant de figuur op kijkt:
hij/zij kan immers alleen in die richting aanvallen. Staat de
figuur in basis-contact met een tegenstander en wil je daar weg, gooi een D6.
Bij 4-6 mag je gewoon weglopen, bij 1-3 mag je niet weglopen, maar je mag wel de
figuur draaien (bijv. in de richting van tegenstander, zodat hij je niet meer in
de rug aanvalt). Als een speler
in basis contact komt met een tegenstander mag hij vrijelijk ('gratis') gedraaid
worden (bijv. met het gezichtsveld richting tegenstander). Ranged combat / schieten
Ranged combat
/ schieten heeft betrekking op alles wat kan schieten EN op de radius van een
magische spreuk. Als deze waarde groter is dan 0 en het figuur niet in basis
contact is met een tegenstander, dan mag gebruik worden gemaakt van deze
eigenschap. Gebruik een meetlat om te kijken of het doel binnen de maximale
vuurafstand ligt en of er obstakels (op de rechte lijn) tussen het figuur
en het doel liggen. Het doel moet tevens zichtbaar zijn (bij dispuut, zie 'tips
en truucs') binnen de zichts range (de witte lijn op de basis, de zog. 'front
arc'). Let op: er mag
niet geschoten worden op tegenstanders die in base-contact zijn met eigen /
geallieerde figuren. Er kan ook niet door figuren heen geschoten worden
(uitzonding: indien de schutter op ‘elevated terrain’ (verhoogd terrein)
staat, zie terrein). Afloop:
gooi 2D6 en tel ze op bij de aanvals waarde van het figuur. Als de waarde groter
of gelijk is aan de verdedigingswaarde van de tegenstander is de tegenstander
geraakt. Speciale eigenschappen kunnen hier overigens van invloed zijn. Is het
figuur daadwerkelijk geraakt, dan wordt zijn 'basis' tegen de klok in gedraaid,
gelijk met het aantal verwondingen dat wordt toegebracht (de waarde naast het
sterretje, evt. aangepast met speciale eigenschappen). Sommige
figuren kunnen meerder doelen raken tijdens een actie (zie het aantal pijlen op
de basis). Gooi een keer met 2D6 en vergelijk deze waarde met de afzonderlijke
waardes van de doelen zoals hierboven aangegeven. Let op:
ondanks het feit dat een figuur op meerder doelen kan schieten, mag ieder doel
afzonderlijk maar een keer geselecteerd worden als doel. Bij drie pijlen, mag je
dus niet 2 of 3 keer op een en hetzelfde doel schieten. In sommige
gevallen kun je, als gevolg van een speciale eigenschap (bijv. een magier die
een vuurbal kan maken), meer dan een doel raken, bijv. een bepaalde straal
rondom een doel. Je moet desalniettemin een doel selecteren. Vanaf dat doel
gelden de speciale regels. In aanvulling,
bij meerdere doelen is het aantal verwondingen altijd 1 (tenzij anders
aangegeven). Het gooien van
'2' levert altijd een mislukking op, sterker nog, het levert een verwonding op
bij de aanvaller. Het gooien van een '12' levert altijd een succes op, sterker
nog, er vindt een extra verwonding plaats (ook bij meerdere tegenstanders). Het
gooien van een '12' bij een genezing levert een extra genezing op. Close combat / vechten
Als twee
tegenstanders met elkaar in 'base-contact' staan, kan er gevochten worden met
handwapens. De aanvaller gooit 2 dobbelstenen, telt zijn aanvalswaarde erbij op
en vergelijkt deze met de verdedigingswaarde van de tegenstander. Is de
verdedigingswaarde lager, dan is de verdediger verwond. Staat de
aanvaller in contact met de zwarte lijn aan de achterkant van het figuur (met
zijn rug naar de aanvaller dus), dan mag er 1 opgeteld worden bij de
2D6+aanvalswaarde. De
schadewaarde geeft aan hoeveel verwondingen worden toegebracht. De tegenstander
dient een gelijk aantal keren de klok van de basis te draaien tegen de klok in. Het gooien van
'2' levert altijd een mislukking op, sterker nog, het levert een verwonding op
bij de aanvaller. Het gooien van een '12' levert altijd een succes op, sterker
nog, er vindt een extra verwonding plaats (ook bij meerdere tegenstanders). Het
gooien van een '12' bij een genezing levert een extra genezing op. Bijzondere
omstandigheden: het is
niet toegestaan eigen figuren of zich zelf aan te vallen. Gevangen
nemen: je kunt proberen
een tegenstander gevangen te nemen. Dit moet vooraf aangekondigd worden. De
verdedigingswaarde van de tegenstander wordt hierdoor met 2 verhoogd. Een gevange
blijft in base-contact. Hij beweegt constant mee. Een gevange mag niet onder
vuur genomen worden. Bovendien loopt een gevange nooit schade op (ook niet door
een vuurbal etc.). De twee
figuren bewegen voort op de laagste snelheid van een van beiden. Indien de
gevangennemer speciale bewegingseigenschappen heeft, dan gelden die voor beiden.
De gevangnemer mag alleen bewegen en passen. Hij mag echter wel aangevallen
worden door een tegenstander (niet door een vuurbal en/of boog/vuurwapen (hij is
immers in base-contact)). Wordt de gevangennemer gedood, dan is de gevangene
weer vrij. Formaties
2 of meer
figuren van dezelfde factie kunnen bewegen in formatie (Mage Spawn zijn
factie-loos en kunnen dus nooit in formatie bewegen). In dat geval moeten
ze allen in base-contact met elkaar staan. De langzaamste bepaalt de snelheid
van de overigen. Als een figuur beweegt, mag de hele formatie bewegen (let
op dit kan leiden tot een ‘pushed’ situatie, indien een figuur van de
formatie al een beweging heeft uitgevoerd (bijv. door zich aan te sluiten)) Bij een
'kritische miss' (het gooien van een '2'), wordt alleen de primaire aanvaller
verwond. Het grote
voordeel is dat men met een actie meerdere figuren kan laten bewegen. Let echter
op, het geldt als een actie, dus het kan voorkomen dat een van de figuren met
een dergelijke actie twee acties uitvoert (en dus een verwonding oploopt), door
zich bijvoorbeeld eerst aan te sluiten bij de formatie en daarna, als onderdeel
van de formatie, te lopen met formatie. Ranged
combat formaties Als 3, 4 of 5
figuren van dezelfde factie met elkaar in 'base-contact' staan, mag een van de
figuren een ranged combat actie uitvoeren. De oorspronkelijke aanvaller krijgt
voor iedere mede-aanvaller een +1 bonus voor zijn aanvalsworp. Er is geen bonus
bij een eigen verwonding. Alle figuren worden geacht een actie te hebben
uitgevoerd, hierdoor kan het gebeuren dat een figuur 'gepushed' wordt (omdat hij
dus 2 acties heeft uitgevoerd, = 1 verwonding). Let dus
op, een ranged combat formation actie geldt als een (1) actie, maar de
afzonderlijk figuren hebben wel allemaal bewogen. Close
combat formaties Als 2 of 3
figuren met hun 'front arc' in contact staan met een tegenstander mag er door
een van de figuren een close combat formation actie uitgevoerd worden. Gebruik
van het figuur dat de aanval uitvoert, de standaard aanvals en verwondings
waarden. Voor ieder figuur dat in contact staat met de tegenstander, tel +1 op
bij de aanvalsworp. Zoals gewoonlijk, voor ieder figuur dat in contact staat met
de 'rear arc' van het slachtoffer, tel een +1 er bij op. Er is geen
verwondingsbonus. Ook hier
geldt: het is slechts een actie, maar all betrokken figuren worden gemarkeerd al
'bewogen'. Ook nu kan een figuur 'gepushed' worden (= 1 verwonding) Wordt een
tegenstander gevangen genomen, dan is dit door het figuur dat primair de aanval
uitvoerde.
|
clear
(gewoon), geen bijzondere veranderingen | |||||
hindering,
dit kan aangegeven worden door een bijv. stuk papier of iets anders dat
aangeeft dat het hindering terrein betreft. Als een figuur door dit
terrein wil schieten (bijv. met een boog) tel dan +1 op bij de
verdedigingswaarde van het doel. Als een figuur met zijn 'front arc'
buiten het hindering gebied ligt, geniet hij wel de bescherming, maar zijn
er verder andere nadelen (dus als hij schiet heeft dit verder geen
consequenties (hij kon toch al niet door het hindering gebied schieten,
omdat hij er met zijn rug naar toe staat). Figuren kunnen door dit terrein
lopen met de volgende resticties:
| |||||
blocking:
hier kan niet doorheen gelopen worden. Ook is dit een opstakel voor 'line
of fire' bij het schieten (kan dus niet doorheen geschoten worden). | |||||
elevated
(verhoogd): alle figuren moet stoppen met bewegen zodra ze voet hebben
gezet op een verhoogd terrein (als bij blocking). Bij het schieten vanaf
elevated terrein gelden alleen blocking en hindering terrein als
opstakel (en dan alleen mits de schutter en/of het doel zich in dergelijk
gebied bevinden), tussenstaande figuren niet dus (mits deze dus lager
staan en tenzij een ander verhoogd plateau tussen ligt). Een figuur op
elevated terrein krijgt een +1 bonus voor verdediging (mits de aanvaller
zich lager bevindt). |
Daarnaast is
er nog ‘Speciaal Terein’
laag water
(beekjes, smalle rivieren, vijvertjes): te beschouwen als ‘hindering
terrain’ voor wat betreft bewegen, maar heeft geen invloed op schieten
e.d. | |
diep water:
te beschouwen als ‘blocking terrain’ voor wat betreft bewegen, maar
heeft geen invloed op schieten e.d. | |
low wall
(lage obstakels): hindering terrain, de figuur stop zodra hij dit terrein
wil overbruggen. Bij de volgende beurt mag hij ten kosten van halve snelheid
(naar boven afgerond) het obstakel overbruggen. Voor ranged combat geldt dat
een low wall een hindering terrain is (zie boven), tenzij de schutter zelf
in direct contact staat met het obstakel. | |
Abrupt
elevated terrain: clifs, etc., dit terrain mag niet betreden worden
tenzij de figuur kan vliegen of dat er op aangegeven plaatsen ladders etc.
staan. |
Het spel
eindigt wanneer
wanneer
een speler alle tegenstanders heeft uitgeschakeld of gevangen genomen
heeft | |
een
vooraf bepaalde tijd is verstreken | |
aan
andere, vooraf afgesproken, voorwaarden is voldaan (bijv. legers een
bepaalde minimale waarde heeft bereikt) |
Sommige figuren hebben bijzondere eigenschappen. Dit is aangegeven door kleur bij de 'normale' eigenschappen. Figuren kunnen bijzondere eigenschappen verkrijgen / verliezen bij verwondingen. Sommige figuren hebben 'dubbele kleuren', dat betekent dat ze meerdere eigenschappen hebben in een bepaalde catagorie.
wat |
kleur |
eigenschap |
attack |
groen |
healing: in (close combat) gevecht met eigen
figuur. D6 x aantal click healing of aantal schade waardes (optioneel) |
attack |
rood |
weapon master: in close combat: gooi D6, deze
geeft het aantal verwondingen aan bij een succesvolle aanval (optioneel) |
attack |
blauw |
magic blast: ranged combat: de schutter
heeft geen last van obstakels. Bij een succesvolle 'hit', gooi een D6 om
het aantal verwondingen vast te stellen (optioneel) |
attack |
oranje |
flame/lightning: ranged combat: alle figuren in
base contact krijgen 1 click verwondingen. Gebruik niet het standaard
aantal verwondingen (optioneel) |
attack |
geel |
shockwave: ranged combat: reduceer de afstand met
50%, alle figuren binnen deze straal (rondom het figuur, met uitzondering
van gevangenen) . Speciale verdedigings eigenschappen van anderen tellen
niet. Er is
geen life-of-fire restrictie. (optioneel) |
attack |
zwart |
vampirism: healing (1 click) indien een
tegenstander in close combat gewond raakt. |
attack |
grijs |
magic healing: ranged combat: D6 healing clicks,
het doel mag niet in base contact staan met een tegenstander (optioneel) |
defense |
groen |
battle armor: defense value +2 bij ranged combat
aanvallen |
defense |
rood |
pole arm: als deze figuur in base contact komt
met een tegenstander, krijgt deze automatisch een click schade |
defense |
blauw |
magic immunity: geen van de eigenschappen waar
het woord 'magic' in voorkomt zijn van toepassing op deze figuur |
defense |
oranje |
toughness: aantal verwondingen bij een aanval -1
(inclusief pole arm). |
defense |
geel |
defend: een medestander mag gebruik maken van de
defensive value van deze figuur indien hij in base contact staat
(optioneel) |
defense |
zwart |
regeneration: gooi een D6 en trek er twee vanaf.
Geef de figuur dit aantal healings (negatieve healing kunnen niet). Dit
geldt als een actie (optioneel) |
defense |
grijs |
invulnerability:
defense value bij ranged combat -2. Deze figuur mag niet
worden gehealed en/of gevangen genomen. Deze figuur kan ook anderen niet
gevangen nemen. |
speed |
groen |
charge: de figuur mag geen deel uitmaken van een
formatie. In aanvulling op een gewone move, mag hij direct aanvallen
(close combat) of een additionele move maken zonder extra actie-kosten. De
figuur mag ook wegrennen van een gevecht zonder met een dobbelsteen te
gooien (optioneel) |
speed |
rood |
quickness: de figuur mag geen deel uitmaken
van een formatie. Gedurende je beurt mag deze figuur 1x 'gratis' bewegen
(geen actiepunt, maar de figuur moet wel gemarkeert worden als had hij een
actie ondernomen). (optioneel) |
speed |
blauw |
magic levitation: beweeg de figuur 10" in
een willekeurige richting. Negeer blocking terrain etc. De figuur mag NIET
geplaats worden in/op blocking terrain. Deze beweging geldt al een actie
(optioneel) |
speed |
oranje |
flight: beweeg de figuur in een willekeurige
richting conform zijn bewegingsafstand. Negeer blocking terrain etc. De
figuur mag NIET geplaats worden in/op blocking terrain. Deze beweging
geldt al een actie (optioneel). Deze figuur kan wegrennen van een
tegenstander tenzij hij een '1' gooit (ipv de normal 1,2 of 3).
(optioneel) |
speed |
geel |
aquatic: deze figuur wordt niet gehinderd door
waterblokkades (optioneel) |
speed |
zwart |
stealth: als deze figuur door hindering terrain
beweegt is het voor de overige figures als of hij door blocking terrein
beweegt. |
speed |
grijs |
bound: charge: de figuur mag geen deel uitmaken
van een formatie. In aanvulling op een gewone move, mag hij direct
schieten (ranged combat) of een additionele move maken zonder extra
actie-kosten. De figuur mag ook wegrennen van een gevecht zonder met een
dobbelsteen te gooien (optioneel) |
damage |
groen |
starting position: alle figuren moeten aan het
begin van het spel deze teller op groen hebben staan. |
damage |
rood |
berserk: deze figuur kan geen 'ranged combat'
uitvoeren, kan niet gevangen worden of iemand anders gevangen nemen (deze
wordt onmiddelijk gedood, als de figuur 'beserk' raakt). |
damage |
blauw |
magic enchantment: een bevriende figuur, in base
contact, brengt een extra wond toe in ranged combat (optioneel) |
damage |
oranje |
battle fury: deze figuur kan geen gevangene nemen
of gevangen worden. Indien hij een gevangene had, dan wordt deze nu
vrijgelaten |
damage |
geel |
demoralized: deze figuur mag alleen bewegen of
passen. Gaat nooit vrijwillig in base contact met een tegenstander. |
damage |
zwart |
necromancy: in plaats van een move, en wanneer
het figuur niet contact staat met een tegenstander. Kies een van je
verslagen figuren en draai de dial naar de startpositie. Gooi een D6 en
geeft zoveel verwondingen. Als het figuur nog leeft, plaats hem dan in
base contact met de necromancer. Voor een zombie of Skeleton is de D6 worp
niet noodzakelijk. (optioneel) |
damage |
grijs |
command: gooi aan het begin van beurt voor alle
figuren met command een D6. Bij een '6', krijgt de speler een additionele
actie tot zijn beschikking. In aanvulling, iedere 'demoralized' figuur in
base contact met een command-figuur ontvangt automatische een healing
click aan het begin van je beurt. |
bij
kleine legers (100-300 punten) gaat de beurt snel over. Het goede nieuws
is, dat dit ook voor de tegenstander geldt. | |
is er
sprake van grote legers, markeer dan de gespeelde figuren (bijv. met een
klein muntje), dit om misverstanden te voorkomen. Als een figuur 2 acties
uitvoeren in een beurt, laat de markers dan liggen zodat je weet dat deze
in de volgende beurt niet mag bewegen (anders dan passen). | |
als je
te maken hebt met een klein oppervlakte kun je in plaats van inches ook
centimeters gebruiken | |
je kunt ook overwegen om het spel op een dambord of zo te spelen. | |
bij een dispuut, gooi een d6. bij 1-3 heeft de werper gelijk, bij 4-6 heeft de tegenstander gelijk. | |
grote onenigheid kan onstaan bij het oppakken en terugplaatsen van figuren (bijv. bij het draaien van de schijf). Let er op dat dit eerlijk gebeurd. |
Mageknight is
uitgegeven door WizKids, LLC, 128 W.Lake Street Suite #2, Boomingdale, IL
60108 USA. ISBN 0-9703934-0-7. Website: http://www.mageknight.com
Kosten Starter set 20 Euro (10 figuren). Boosterpack 6 Euro (5 figuren). Diverse preconstructed 200 punten legers 15 Euro (9 figuren).
|