Rulings_OdM_NL
Parent Rulings_Aquire_NL Rulings_Bloodbowl_NL Rulings_Mordheim_NL Rulings_Mordheim Rulings_OdM_NL Ruling_Stap op_NL Ruling_Smurfenspel_NL Rulings_amrodam Rulings_Mageknight_NL Rulings_div

 

Parent

Note: the rulings below are copied without permission from http://uttnarag.tn.utwente.nl/~geert/odmregels.html. I intend to rewrite them at short notice. They are on these pages as kind of 'clip board'. Also I noticed that other OdM pages were removed (the game is good as dead). Actually, this is some kind of information rescue...

 

HET OOG DES MEESTERS

Versie 2.2

door Rene Butter

22 juni 1997

Dit is geen commerciele publikatie, maar een spelvariant bedoeld voor eigen gebruik. De namen "Het Oog des Meesters" en "Das Schwarze Auge" zijn eigendom van Schmidt Spiele. Het gebruik van deze en andere handelsmerken moet niet worden beschouwd als een inbreuk op auteursrechten.

 

horizontal rule

Inhoud pag.
1. Inleiding 3
2. Het scheppen van een held 5
3. Rassen 7
4. CarriŤres 8
5. Bekwaamheden 12
6. Proeven 14
7. Het gevecht 15
8. Ervaring 18
9. Schade 20
10. Levensonderhoud 21
11. Lijst van wapens en wapenrustingen 22
12. Gebruikte afkortingen 23

 

horizontal rule

1. Inleiding

Dit rollenspelsysteem is een aangepaste versie van het Oog des Meesters, het eerste rollenspel dat in het Nederlands werd uitgegeven (1985). Het OdM was een vertaling van het Duitse Das Schwarze Auge, dat veel te danken had aan Dungeons & Dragons, maar toch heel duidelijk de stap van "rule-playing" naar "role-playing" had gemaakt. DSA/OdM was, wat de regels betreft, een D&D-variant waar alle tabellen uit waren geknipt.

Dit had voordelen en nadelen. Het systeem was eenvoudig te leren en te spelen, maar bood de personages onvoldoende mogelijkheden tot ontwikkeling.

Dat vonden de makers ook en er kwamen in Duitsland al snel uitbreidingsregels op de markt. In Nederland werden ze echter niet uitgegeven. Toen de originele uitgave, ondersteund met reclamespots op TV, niet het gewenste succes opleverde werd al snel besloten geen nieuwe vertalingen meer uit te brengen, tot verdriet van de fans. Het oorspronkelijke OdM bleef beperkt tot het "Basisspel", de "Instrumenten van de Meester" (een uitbreiding met kartonnen speelfiguren) en acht scenario's.

Een kleine groep trouwe fans liet het hier niet bij zitten. De Duitse uitbreidingen en scenario's werden vertaald en gepubliceerd in de fanzines "Kobold" en "Morgenster". Over auteursrechten maakte niemand zich toen druk, bovendien ging het niet om commerciŽle uitgaven.

De basisregels kenden vijf scores (Moed, Slimheid, Charisma, Behendigheid en Lichaamskracht) en vijf heldentypen (Avonturier, Strijder, Dwerg, Elf en Tovenaar).

Het gevechtssysteem was eenvoudig (maar uitgebreider dan dat van D&D). Een geslaagde Aanval die niet succesvol werd afgeweerd leverde Trefpunten op (afhankelijk van het wapen), die echter weer verminderd werden met de Beveiliging Wapenrusting. De schade werd afgetrokken van de Levensenergie en zodra deze nul werd was het personage dood.

Het magiesysteem was gebaseerd op slechts dertien toverspreuken en het concept van Astrale Energie, dat onbekend was in D&D. Een elf kende de eerste zeven spreuken, een tovenaar alle dertien. Elke spreuk kostte een aantal Astraalpunten en zodra die op waren was het toveren voorbij.

Voor het verslaan van monsters en het oplossen van problemen werden Avontuurpunten uitgedeeld. Bij een bepaald aantal Avontuurpunten werd de volgende Graad bereikt, wat resulteerde in meer Levenspunten, hogere scores, meer gevechtskracht en eventueel meer Astrale Energie.

Na een paar jaar spelen waren de beperkingen van het systeem mij wel duidelijk geworden. Er waren niet genoeg mogelijkheden om het gespeelde personage uit te diepen. "Heldentype" was onvoldoende om iemand te definiŽren. De magisch begaafde typen kenden allemaal dezelfde spreuken, die een beperkte invloed op het spel hadden, om nog maar te zwijgen van de kinderachtige namen, die hardop moesten worden uitgesproken.

De gevechtsregels waren leuk, maar niet realistisch. Een beginnende held had 30 Levenspunten, een gewoon zwaard deed 1d6+4 Trefpunten en de Beveiliging Wapenrusting van normale kleding was 1. Een rake klap met een zwaard kon dus maximaal 9 schadepunten veroorzaken, zodat er vier van deze klappen nodig waren om de held te doden. Op de hogere graden, waar iedereen veel meer Levenspunten had, duurden de gevechten erg lang.

De uitbreidingsregels voegden bekwaamheden toe, meer gedetailleerde gevechtsregels, extra heldentypen en extra toverspreuken. Het was geen wezenlijke verbetering van het systeem, zoals de naam al zegt, alleen een uitbreiding.

De vijftig bekwaamheden waren gekoppeld aan het heldentype en naarmate er daar meer van verschenen (Priester, Doler, DruVde, Woudelf) nam de boekhouding toe. Het was moeilijk ergens goed in te worden, misschien wel realistisch, maar niet leuk.

Inmiddels hadden we in de spelersgroep de regels zo vaak uitgebreid dat het geheel nogal onoverzichtelijk werd. Na vier jaar OdM hadden we het wel gezien.

Na een korte uitstap naar D&D liet ik de Fantasy voor wat hij was. Systemen als Runequest, Warhammer Fantasy Roleplay en Harnmaster waren wel beschikbaar, maar mijn aandacht ging meer uit naar science-fiction rollenspel, waar ik zelf de regels voor schreef. Het valt niet mee om een werkend systeem te schrijven. Er kwamen steeds meer regels zonder dat het spel er beter van werd. In die periode leerde ik dat een goed spel zo min mogelijk spelregels heeft.

Veel later las ik de OdM-regels nog eens door en viel mij op hoe sfeervol de beschrijvingen eigenlijk waren. Dit was het spel dat mij in de hobby introduceerde. Als ik nu de regels kon aanpassen zonder de sfeer te beÔnvloeden...

Het Basisspel bestaat uit het "Boek van de Regels" en het "Boek van Avontuur". De lezer begint met het Boek van Avontuur en wordt meegenomen naar de sinistere stad Havena, waar hij, zonder eerst de spelregels te leren, een solo-avontuur beleeft. Pas daarna gaat het regelboek open.

Het OdM is een ideaal systeem voor beginners. Het introduceert het begrip "held" (in plaats van PC, personage of speler-karakter) en spreekt over een "avontuur" in plaats van een scenario. De spelleider heet de Meester, iemand die het beste met de spelers voor heeft, niet te strak vasthoudt aan de regels en zorgt voor een gezellige avond.

Het OdM is zoals rollenspel moet zijn: spannend, sfeervol, eenvoudig te spelen. Met dit als uitgangspunt heb ik de volgende aanpassing geschreven. De bekwaamheden zijn, volgens het door GDW gebruikte systeem in ondermeer Twilight:2000 en Traveller, gekoppeld aan scores. Heldentypen zijn vervangen door het beroep dat de held had voordat hij op avontuur ging. Gevechten zijn sneller en dodelijker, zodat het niet mogelijk is het hele avontuur met vechten bezig te zijn. De enige dobbelstenen die gebruikt worden zijn de d6 en de d20. Er is gestreefd naar speelbaarheid en realisme. Have fun.

 

horizontal rule

2. Het scheppen van een held

Het eerste wat je doet is bedenken wat voor held je wilt spelen. Wil je een mens, een elf, een dwerg? Wat is zijn/haar achtergrond? Boer, jager, zwerver? De keuze van ras en carriŤre leveren de voorwaarden op, waaraan de scores van de held moeten voldoen. Maak je nog niet druk om bekwaamheden of levenspunten: dat komt later.

Pak nu een Document van de Kracht. In andere spellen heet dit meestal een character sheet. Ik zal hier vasthouden aan de term document.

Voorbeeld: je wilt een dwerg uit de mijnen, die besloten heeft boven de grond op avontuur te gaan. De voorwaarden voor een Dwerg zijn Behendigheid: 11 en Lichaamskracht: 11. Het beroep van mijnwerker kent geen voorwaarden.

Elke held heeft zes scores: Moed, Slimheid, Charisma, Behendigheid, Lichaamskracht en Waarneming. Een korte uitleg is misschien noodzakelijk:

MOED: de hoeveelheid initiatief die een held toont. In een gevecht bepaalt de Moedscore wie de eerste klap mag uitdelen. Een hoge Moedscore is van belang bij het beklimmen van rotswanden of het trotseren van de woeste zeeŽn van AvonturiN.

SLIMHEID: zowel intelligentie als gezond verstand. Slimheid zegt iets over het gemak waarmee de held theoretische kennis absorbeert, maar ook over zijn vermogen om problemen op te lossen.

CHARISMA: de indruk die de held op anderen maakt, hoe hij overkomt. Een hoge Charismascore betekent dat de held zelfvertrouwen en autoriteit uitstraalt en mensen kan manipuleren. Een lage score betekent dat hij moeilijk vrienden maakt.

BEHENDIGHEID: zowel lenigheid (van belang in het gevecht) als vingervlugheid (zakkenrollen, uitschakelen van valstrikken).

LICHAAMSKRACHT: belangrijk in het gevecht, of bij zware lichamelijke arbeid.

WAARNEMING: hoe opmerkzaam de held is. Iemand met een hoge Waarneming is een goede verkenner, terwijl iemand met een lage score zich snel laat beduvelen.

Elke score heeft een waarde tussen de 8 en 13. Door ervaring kunnen scores later stijgen: de maximale waarde voor helden is echter 15.

Gooi zesmaal d6 en noteer de resultaten. Verdeel de resultaten vervolgens naar eigen inzicht over de zes scores: Als de som van de zes worpen niet minimaal 21 is (6 x 3.5) dan mogen resultaten worden aangevuld tot 21.

Bepaal de uiteindelijke score door bij elke waarde 7 op te tellen.

Voorbeeld: tijdens het lezen van de voorafgaande alinea heb je al vastgesteld dat je dwerg Rugas zal heten en van het mannelijke geslacht is. Je gooit 6 dobbelstenen: 2, 1, 1, 1, 3, 6. Slechte worp, het totaal bedraagt 14. Je vult dit aan tot 21, waarbij je niet hoger mag dan 6 per dobbelsteen: 2, 2, 3, 3, 5, 6.

Bij elk getal tel je 7 op: 9, 9, 10, 10, 12, 13. Je besluit de 13 in Lichaamskracht te stoppen en de 12 in Behendigheid. Aan de voorwaarden is voldaan. Je kiest voor Moed: 10 en Slimheid: 10, zodat Charisma en Waarneming allebei 9 bedragen. Echt een held met sterke en zwakke punten.

Noteer de Levenspunten en het beroep. De held krijgt het niveau 0 in de bekwaamheden die bij dat beroep horen.

Voorbeeld: Rugas heeft LP: 13 (zijn beroep geeft geen bonus of aftrek). Hij krijgt de bekwaamheden Klimmen, Mijnbouw en Slagwapen op niveau 0. Hij noteert tevens zijn nachtzicht en het feit dat hij geen menselijke tweehandswapens mag gebruiken. Een gewoon zwaard (TP: 1d+4) moet hij met twee handen vasthouden, zodat hij dan geen schild kan gebruiken.

 

Daarnaast mag de speler nog vier vrije bekwaamheden kiezen (ook op niveau 0). Alle helden beginnen met Taal:2 in hun moedertaal. Elven en dwergen beginnen met Nieuw-Avonturijns:0.

Voorbeeld: je kiest voor Rugas bekwaamheden die onder Behendigheid en Lichaamskracht vallen, omdat dat zijn hoogste scores zijn. Dat is natuurlijk niet verplicht.

Rugas krijgt de bekwaamheden Wapenloos Gevecht, Sluipen en Schietwapen. Tevens geef je hem de bekwaamheid Zwaard. Die kan zowel onder Behendigheid als Lichaamskracht vallen. Je kiest voor Lichaamskracht (die is hoger) en streept op je document "Zwaard" onder Behendigheid door. Bovendien krijgt Rugas de bekwaamheden Dwergs:2 en Nieuw-Avonturijns:0.

Tenslotte krijgt een held startkapitaal om uitrusting te kopen. Dit kapitaal bedraagt (1d6+6)x10 zilveren daalders. om uitrusting voor te kopen. Je kunt er van uitgaan dat hij al kleren heeft en wat persoonlijke eigendommen, die verder geen waarde hebben. Rugas kan precies een zwaard kopen, dan is zijn geld op. Reden om op avontuur te gaan...

 

horizontal rule

3. Rassen
bulletMens

Het meest talrijk in AvonturiŽ zijn ongetwijfeld de Mensen. In vergelijking met Dwergen en Elfen leven ze niet erg lang, maar hun initiatief, energie en de neiging hun omgeving te veranderen compenseren voor de jaren die ze moeten missen. Naast de bewoners van het Middenrijk zijn er nog andere volkeren, zoals de Nivezen, de Norbarden, de Thorwalers, de Novadi en de Moha.

Voorwaarden: geen.

Levenspunten: 12.

 

bulletElf

Door de Menselijke expansie teruggedrongen naar de dichte wouden van AvonturiŽ, zijn de Elfen schuw geworden. Ze staan erg dicht bij de natuur en vermijden contact. Slechts een aantal nieuwsgierigen leven tussen de Mensen, zich continu verbazend over concepten als steden, rijkdom en oorlogvoering.

Voorwaarden: SL:11, BE:11.

Levenspunten: 11.

Voordelen: de elf begint met Schietwapen:1, heeft nachtzicht en een speciale band met dieren.

Nadelen: een elf mag geen wapenrusting dragen die zijn Behendigheid vermindert.

 

bulletDwerg

De Dwergen vertoeven het liefst in hun ondergrondse steden, waar ze zoeken naar erts en edelstenen. De door hen vervaardigde gereedschappen en kunstvoorwerpen zijn legendarisch. Sommige Dwergen komen boven de grond, naar eigen zeggen om handel te drijven en rijk te worden, maar een zekere nieuwsgierigheid en zucht naar avontuur kan hen toch niet ontzegd worden.

Voorwaarden : BE:11, LI:11.

Levenspunten: 13.

Voordelen: een dwerg heeft nachtzicht.

Nadelen: een dwerg heeft voor alle wapens die 1d+4 of meer trefpunten doen twee handen nodig en kan in dat geval geen schild gebruiken. Hij mag geen tweehandswapens hanteren die voor mensen zijn gemaakt.

 

horizontal rule

4. CarriŤres

 

bulletAmbachtsman

De eenvoudige smid of timmerman is een waardevol lid van de gemeenschap. Niet alle jongelui die voor dit beroep in de leer gaan zien het echter als een roeping. Een aantal van hen trekt de wijde wereld in om hun geluk te beproeven.

Voorwaarden : geen.

Bekwaamheden: Fysica (SL)

Houtbewerken (LI)

Smeden (LI)

 

bulletBarbaar

Voor de bewoners van de Avonturijnse steden is iedereen die uit de grensgebieden komt een barbaar, of hij nu een Thorwaler, een Bornlander of een AraniŽr is. Barbaren zijn sterk en gehard, mensen die dicht bij de natuur staan en waar je, volgens de stedelingen, voor op moet passen.

Voorwaarden : MO:13, LI:13.

Levenspunten: +3.

Bekwaamheden: Klimmen (MO)

Zwemmen (MO)

Slagwapens (LI)

Spoorzoeken (WA)

 

bulletBoer

Een groot deel van de Avonturijnen is boer. Niet alleen de stedelingen, maar vaak ook rondtrekkende helden kijken op deze hardwerkende mensen neer. Daarbij vergeten ze waar het voedsel vandaan komt. Boeren zijn te verdelen in lijfeigenen, horigen en vrijen. Alle drie de systemen komen in AvonturiŽ voor.

Voorwaarden : geen.

Bekwaamheden: Dierkunde (SL)

Plantkunde (SL)

Handel (WA)

 

 

bulletDief

Deze mensen doen zich meestal voor als handelaar of verkenner. Niet alle dieven zijn gebrand op het verzamelen van rijkdom: de kick van het stelen is voor sommigen het belangrijkst. Dieven die betrapt worden kunnen verbannen, verminkt of zelfs gedood worden. Ze blijven meestal niet lang op ťť plaats. Hun vaardigheden maken hen een waardevolle aanvulling op een heldengroep.

Voorwaarden : BE:12, WA:12.

Bekwaamheden: Klimmen (MO)

Sluipen (BE)

Verbergen (BE)

Sloten openen (BE)

Valstrikken (BE)

Zakkenrollen (BE)

 

bulletEdelman

Er zijn helden die van adellijke afkomst zijn. Het gaat dan meestal om verarmde adel of om de jongere kinderen uit het gezin (die geen titel erven). Waarom zou je anders op avontuur gaan? De edelman heeft een opvoeding gehad aan het hof en is vooral bekwaam in het omgaan met mensen.

Voorwaarden: MO:11, CH:11.

Bekwaamheden: Paardrijden (MO)

Etiquette (CH)

Leiderschap (CH)

Jagen (WA)

Steekwapen (BE) of Zwaard (BE of LI)

 

bulletHandelaar

De handelaar is meestal een reiziger, omdat in de stad de geproduceerde goederen zonder zijn tussenkomst verhandeld worden. De handelaar is opmerkzaam, joviaal en weet altijd de laatste nieuwtjes. Hij is een expert in het overleven op de Avonturijnse wegen.

Voorwaarden : CH:11, WA:11.

Bekwaamheden: Lezen en schrijven (SL)

Taal (CH)

Wegwijs (CH)

Steekwapen (BE)

Handel (WA)

 

bulletJager

De jager is vaak een eenling die zich in de bossen en velden het meest op zijn gemak voelt. Hij komt alleen in de steden en dorpen om gevangen wild te verkopen. Jagers in dienst van een heer houden ook een oogje op stropers.

Voorwaarden : BE:11, WA:11.

Bekwaamheden: Dierkunde (SL)

Plantkunde (SL)

Sluipen (BE)

Jagen (WA)

Spoorzoeken (WA)

 

 

bulletMijnwerker

Hoewel de meeste Avonturijnse mijnwerkers Dwergen zijn, beoefenen ook mensen dit beroep. De mijnen zijn gevaarlijke en ongezonde werkplaatsen, terwijl maar heel weinig mijnwerkers ooit een grote slag slaan.

Voorwaarden : geen.

Bekwaamheden: Klimmen (MO)

Mijnbouw (LI)

Slagwapen (LI)

 

bulletPriester

Iedere nederzetting heeft wel een priester. Hij is vaak de enige die kan lezen en schrijven, bovendien zijn veel priesters kundige geneesheren. Hoewel algemeen wordt aangenomen dat ze hun magie ontlenen aan de goden, wordt in de magieregels geen onderscheid tussen tovenaars en priesters gemaakt.

Priesters mogen zich niet in het wapengebruik bekwamen. De bekwaamheid Wapenloos Gevecht is wel toegestaan.

Een elfenpriester begint ook niet met Schietwapen:1, hij krijgt in plaats daarvan Geschiedenis:1.

Voorwaarden : SL:12, CH:12.

Levenspunten : -1.

Astraalpunten: 20.

Bekwaamheden : Geneeskunde (SL)

Lezen en schrijven (SL)

Occultisme (SL)

Instructie (CH)

 

bulletRidder

De Avonturijnse Ridders (of Strijders) hebben hun opleiding meestal genoten aan een van de Krijgsscholen, maar soms gaat het om soldaten die zich in het gevecht onderscheiden hebben. De Ridder is een leider van soldaten, ervaren in het bereden gevecht en op zijn minst bekend met de theoretische krijgskunde.

Voorwaarden : MO:12, LI:12.

Levenspunten: +2.

Bekwaamheden: Paardrijden (MO)

Zwaard (BE of LI)

Leiderschap (CH)

Strategie (SL)

 

bulletSoldaat

Zowel de stadswachten van Havena, de geharde huurlingen van de Sveltische Stedenbond en de 'gehuurde zwaarden' die de Avonturijnse karavanen begeleiden vallen in deze categorie. Het gaat hier om beroepssoldaten. Hun sterke punten zijn het volgen van een goede leider en het overleven op het slagveld. De sociale interactie met de rest van AvonturiŽ verloopt meestal wat stroef.

Voorwaarden : MO:11, LI:11.

Levenspunten: +1.

Bekwaamheden: Steekwapens (BE) of Slagwapens (LI)

Wapenloos (LI)

Zwaard (BE of LI)

Schild (BE of LI)

 

 

bulletTovenaar

De tovenaar is een geheimzinnige figuur, die door de gewone mensen gevreesd en gewantrouwd wordt. Hij leeft vaak in afzondering en laat zich zelden zien. Sommige tovenaars nemen leerlingen aan, maar aangezien deze moeten zwijgen over hun meester is hier weinig over bekend.

Een tovenaar zal zich nooit bekwamen in het gebruik van wapens. De bekwaamheid Wapenloos Gevecht is wel toegestaan.

Een elfenmagiŽr begint ook niet met Schietwapen:1, hij krijgt in plaats daarvan Instructie:1.

Voorwaarden : SL:13, CH:12.

Levenspunten : -2.

Astraalpunten: 30.

Bekwaamheden: Plantkunde (SL)

Alchemie (SL)

Occultisme (SL)

Talen (CH)

Sterrenkunde (WA)

 

 

bulletZeeman

De zeeŽn van AvonturiŽ zijn woest en gevaarlijk en de mensen die dapper genoeg zijn om hen te bevaren zijn van een apart slag. Aan de wal valt een zeeman onmiddellijk op door zijn zeebenen en zijn ruwe taalgebruik. Niet alle zeelui komen op eerlijke manieren aan hun geld: sommige 'heren van fortuin' houden zich voornamelijk bezig met het plunderen van andere schepen.

Voorwaarden : MO:11, BE:11.

Bekwaamheden: Klimmen (MO)

Zwemmen (MO)

Zeilen (MO)

Vissen (BE)

Sterrenkunde (WA)

 

bulletZwerver

Er is al eerder opgemerkt dat niet alle Avonturijnen in staat zijn een geschikt beroep te vinden. Sommigen van hen houden zich in leven door te bedelen, te lenen of te 'regelen'. Deze zwervers zijn noodgedwongen veelzijdig en inventief. Het zijn avonturiers bij uitstek, maar verstandig omgaan met eventueel verworven rijkdommen is niet hun sterkste punt.

Voorwaarden : CH:11, BE:11.

Bekwaamheden: Vermommen (CH)

Wegwijs (CH)

Steekwapen (BE)

Sluipen (BE)

Gokken (WA)

 

horizontal rule

5. Bekwaamheden

Elke bekwaamheid hoort bij een van de zes scores. Er wordt onderscheid gemaakt tussen het bekwaamheidsniveau en de bekwaamheidswaarde. De bekwaamheidswaarde is de som van de score en het bekwaamheidsniveau.

Voorbeeld: Rugas heeft Mijnbouw (niveau: 0) en Lichaamskracht:13. Mijnbouw hoort bij Lichaamskracht, dus de effectieve waarde van Mijnbouw is 0 + 13 = 13. Om te slagen bij een proef Mijnbouw moet je 13 of lager gooien met een d20.

Door ervaring kan Rugas zijn Mijnbouw misschien naar niveau:1 verhogen, zodat de bekwaamheidswaarde 14 wordt. Hij kan ook proberen zijn Lichaamskracht naar 14 te verhogen, maar dat is veel moeilijker. Bovendien is 15 de maximale waarde voor een score. Een hogere waarde is dan alleen mogelijk door het bekwaamheidsniveau te verhogen.

 

De verdeling van bekwaamheden over scores is zeer subjectief. Waarom valt Klimmen onder Moed en niet onder Behendigheid? Waarom hoort Wapenloos Gevecht onder Lichaamskracht en niet onder Behendigheid? Je kunt elke fysieke bekwaamheid wel bij Behendigheid laten horen, maar dan worden alle helden hetzelfde. Er is naar gestreefd alle scores nuttig te maken.

Ik ben trouwens van mening dat klimmen een techniek is die je moet leren (in speltermen: de bekwaamheid verhogen). Zolang je zorgt dat je minstens drie steunpunten hebt is het verder een kwestie van doorzettingsvermogen: Moed dus.

Hieronder volgen de bekwaamheden, gesorteerd onder de respectievelijke scores.

 

bulletMOED
Klimmen
Paardrijden
Zwemmen
Zeilen

 

bulletSLIMHEID
Alchemie
Architectuur
Dierkunde
Fysica
Geneeskunde
Geschiedenis
Lezen/Schrijven
Occultisme
Plantkunde
Strategie

 

bulletBEHENDIGHEID
Schietwapen
Schild
Sloten openen
Sluipen
Steekwapen
Valstrikken uitschakelen
Verbergen
Vissen
Zakkenrollen
Zwaard

 

bulletCHARISMA
Etiquette
Instructie
Leiderschap
Taal
Vermommen
Wegwijs

 

bulletLICHAAMSKRACHT
Houtbewerken
Mijnbouw
Schild
Slagwapen
Smeden
Wapenloos gevecht
Zwaard

 

bulletWAARNEMING
Gokken
Handel
Jagen
Kunst
Spoorzoeken
Sterrenkunde

Merk op dat de bekwaamheden Zwaard en Schild zowel onder Behendigheid als Lichaamskracht kunnen vallen. Zodra een held een van deze bekwaamheden krijgt moet hij beslissen onder welke score deze vallen. Hij mag later niet meer van gedachte veranderen. Deze regel heeft tot gevolg dat zwaard en schild de meest gebruikte combinatie in het gevecht wordt, omdat het relatief makkelijk is hiermee om te gaan.

Voor Taal en Lezen/Schrijven geldt dat in elke taal een aparte bekwaamheidswaarde ontwikkeld moet worden. Een aantal mogelijke talen:

Nieuw-Avonturijns

Oud-Avonturijns

Nivezisch

Norbardisch

Moha

Elfs

Dwergs

Orks

 

horizontal rule

6. Proeven

Gedurende het spel kunnen zowel scores als bekwaamheden op de proef gesteld worden. In beide gevallen wordt een d20 gegooid. Bij een scoreproef moet het resultaat gelijk aan of lager dan de score zijn om de proef te doorstaan.

Voorbeeld: Rugas moet een Moedproef afleggen. Zijn Moed is 10. Je gooit een d20: 10 of lager en de proef is geslaagd, 11 of hoger en de proef is mislukt.

Bij een bekwaamheidsproef moet het worpresultaat gelijk aan of lager dan de bekwaamheidswaarde (niveau plus score) zijn.

Voorbeeld: Rugas moet een proef Sluipen afleggen. Dat valt onder Behendigheid. Zijn bekwaamheidsniveau is 0 + 12 = 12. Als je met d20 12 of lager gooit is de proef gelukt.

Sommige proeven zijn makkelijker of moeilijker dan gemiddeld. De spelleider legt dan een worpmodificatie op. Als bij de worp een getal wordt opgeteld wordt de proef moeilijker en vice versa.

Een veel voorkomende modificatie is de +5 op een bekwaamheidsproef, als een personage niet over een niveau in de bekwaamheid beschikt. Door tenminste over een niveau 0 te beschikken voorkomt men deze verzwaring.

Voorbeeld: Rugas moet een proef Zwemmen doen, maar hij kan niet zwemmen. Hij doet een Moedproef + 5. Hij heeft Moed:10, dus bij 5 of lager is de proef geslaagd.

In sommige gevallen mag een held die niet over een bekwaamheid beschikt helemaal niet gooien, zoals bij de bekwaamheid Lezen en Schrijven.

Als er met de d20 een 1 gegooid wordt lukt de proef automatisch. Als er een 20 gegooid wordt mislukt de proef altijd. Dit is onafhankelijk van worpmodificaties.

 

horizontal rule

7. Het gevecht

Er zijn vier kernbegrippen in het OdM: Aanval, Afweer, Trefpunten en Beveiliging Wapenrusting.

AANVAL: een score die wordt afgeleid van de betreffende wapenbekwaamheidswaarde. Een held heeft vier aanvalscores, een voor elke wapencategorie. In het gevecht moet een held gelijk aan of lager dan zijn Aanval gooien om zijn doel te raken.

Sommige wapens kunnen de Aanval modificeren. Het gaat meestal om een aftrek, behalve bij krachtige magische wapens.

AFWEER: een score die wordt afgeleid van de betreffende wapenbekwaamheidswaarde. Een held heeft vijf afweerscores, een voor elke wapencategorie en een schildafweer. Als een tegenstander een geslaagde Aanval doet, mag je proberen die af te weren. Als je gelijk aan of lager dan je afweer gooit is de slag gepareerd en levert geen schade op.

Evenals de Aanval kan ook de Afweer gemodificeerd worden door een specifiek wapen. Met veel wapens (zoals een dolk) is het nu eenmaal moeilijk een slag af te weren.

TREFPUNTEN: de hoeveelheid schade die een wapen veroorzaakt. Een gewoon zwaard doet 1d+4 TP, een dolk slechts 1d+1. De 'd' in TP is altijd een d6. De trefpunten van een wapen kunnen gemodificeerd worden door de scores van de gebruiker. De TP worden in principe verminderd met de Beveiliging Wapenrusting van het doelwit.

BEVEILIGING WAPENRUSTING: de kwaliteit van een wapenrusting wordt uitgedrukt in het aantal TP dat deze bij elke rake slag absorbeert. Normale kleding heeft BW:1, een harnas heeft BW:6.

Voor elk van de vier wapencategoriŽn (Zwaard, Slagwapen, Steekwapen en Wapenloos) wordt een aanval- en een afweerscore bepaald. Voor elke categorie wordt de TP-modificatie vastgesteld. Verder wordt nog de schildafweer berekend.

De basiswaarde voor Aanval is gelijk aan de bekwaamheidswaarde met het betreffende wapen. De basiswaarde voor afweer is gelijk aan de helft van de bekwaamheidswaarde. De afweer mag met evenveel punten worden verhoogd als de aanval verlaagd wordt. Geen van de twee scores mag ooit hoger zijn dan de bekwaamheidswaarde.

Voorbeeld: Rugas heeft voor de categorie Zwaard AV:13 en AW:7 (afgerond). Hij mag ook kiezen voor AV:12 en AW:8, AV:11 en AW: 9, enzovoort tot AV:7 en AW:13. Geen van beide scores mag hoger worden dan 13 (de bekwaamheidswaarde). De keuze die Rugas nu maakt is definitief: alleen bij verhoging van de bekwaamheid zullen zijn Aanval en Afweer veranderen.

Het verschuiven van de AV- en AW-scores is een manier om je held uniek te maken. Vecht hij met handbijl en kortzwaard? Gezien de aftrek op Afweer van de handbijl zul je de Aanval daarmee maximaal willen houden (categorie Slagwapen), terwijl je met het kortzwaard je vijanden van je afhoudt: maximale Afweer in de categorie Zwaard.

Bij verhoging van de bekwaamheid mogen aanval en afweer verhoogd worden totdat de som weer gelijk is aan (1.5 maal bekwaamheidswaarde).

Voorbeeld: als Rugas na een avontuur in staat is zijn bekwaamheidswaarde voor Zwaard naar 14 te verhogen mag de som van zijn Aanval en Afweer 21 bedragen. Hij kan dan zijn Aanval of zijn Afweer met een punt verhogen. De maximale score is nu 14.

Trefpuntenmodificatie:

Voor alle wapens die onder Behendigheid vallen, geldt dat de gebruiker per Behendigheidspunt boven de 12 een extra Trefpunt krijgt. Voor alle wapens die onder Lichaamskracht vallen krijgt de gebruiker een extra Trefpunt per Lichaamskrachtpunt boven de 12.

Als …… van de scores 8 is (het minimum) moet je van de TP van wapens in de betreffende categorie een punt aftrekken.

Voorbeeld: Rugas heeft Lichaamskracht:13 en heeft met zijn zwaard dus TP:1d+5. Dit geldt ook voor de categorieŽn Slagwapen en Wapenloos, die ook bij Lichaamskracht horen.

Een gevecht verloopt in gevechtsronden van zo'n twee seconden speeltijd. In een ronde mag iedereen …… keer aanvallen en …… keer afweren. Iemand die door twee tegenstanders succesvol wordt aangevallen mag er maar …… proberen af te weren.

Een aanval mist altijd bij een worp van 19-20, een afweer bij 18-20. De scores mogen wel hoger dan 18 en 17 zijn om de aftrek van sommige wapens op te vangen.

Schilden:

Bij gebruik van een schild is de afweer gelijk aan de bekwaamheidswaarde Schild min 3. De bekwaamheid kan zowel bij Behendigheid als Lichaamskracht horen.

Voorbeeld: Rugas heeft geen bekwaamheid Schild, maar als hij mocht kiezen zou hij die onder Lichaamskracht stoppen. Zijn effectieve waarde wordt dan 13 - 5 = 8. Zijn schildafweer wordt 8 - 3 = 5. Niet erg hoog, maar Rugas mag bij zijn zwaard (waar hij twee handen voor nodig heeft) toch geen schild gebruiken.

Breukfactor:

Als een geslaagde aanval succesvol wordt afgeweerd controleren beide strijders of hun wapen breekt. Ze gooien allebei 2d6: als het resultaat gelijk aan of lager dan de breukfactor van het wapen is breekt het. Het is mogelijk dat beide wapens breken.

Optie: als je vindt dat er teveel wapens breken (een zwaard breekt bij dubbel 1, dat is een kans van 1 op 36) kun je, in plaats van 2d6, 2d10 gebruiken.

Schiet- en werpwapens:

Hiervoor wordt de bekwaamheid Schietwapen gebruikt. Deze wordt gemodificeerd voor het type wapen, de afstand tot het doel en de grootte en snelheid ervan.

De wapenmodificatie is in de tabel Schiet- en Werpwapens te vinden.

De afstandsmodificatie is -1 per 10 meter (afronden naar beneden) tussen doel en schutter.

De doelmodificatie is als volgt:

Voor zeer kleine doelen (zilveren daalder) : -2

Voor kleine doelen (vos, kobold) : -1

Voor grote doelen (paard) : +1

Voor zeer grote doelen (draak) : +2

Langzaam bewegend doel (voetganger) : -1

Snel bewegend doel (galopperend paard) : -3

Voorbeeld: de elf Mazirian gooit een dolk naar een bewegende tegenstander op 5 meter afstand. Hij heeft Behendigheid:13 en Schietwapen:1. Modificatie voor de dolk: -2, voor de afstand: geen (minder dan 10 meter), voor de grootte: geen en voor de snelheid: -1. Mazirian moet 14 - 2 - 1 = 11 of lager gooien.

Met een schild kunnen projectielen afgeweerd worden. Deze actie geldt als afweer voor die gevechtsronde. De afstand tussen de schutter en het doel moet tenminste 10 meter bedragen. De schildafweer wordt verminderd met 3 voor afgevuurde pijlen, maar niet voor geworpen projectielen (die gaan langzamer).

 

Hinder door wapenrusting:

MaliŽnkolders en harnassen hinderen de drager in zijn bewegingen. Wie een maliŽnkolder draagt moet bij elke fysieke proef 1 punt bij zijn worp optellen, wie een harnas draagt 2. Onder fysieke activiteiten vallen paardrijden, vechten, jagen, vissen etc. Bepaalde dingen zijn onmogelijk met een zware wapenrusting, zoals zwemmen en sluipen. Dit wordt aan de Meester overgelaten.

Opties voor ervaren vechters:

1. Meesterlijke Aanval/Afweer.

Een Meesterlijke Aanval/Afweer is een aanval/afweer waarbij de worp minstens 10 punten onder de betreffende waarde ligt. Dit is natuurlijk alleen mogelijk als de Aanval of Afweer van je held 11 of meer bedraagt. Noteer voor alle categorieŽn de MAV en MAW op je document.

Voorbeeld: Rugas heeft met zijn zwaard AV:13 en AW:7. Zijn MAV wordt 3, een MAW heeft hij niet.

Een Meesterlijke Aanval kan alleen door een Meesterlijke Afweer geblokkeerd worden. Een normale afweer heeft geen effect.

Voorbeeld: de zwaardvechter Samuel heeft AV:15 en AW:12, dus MAV:5 en MAW:2. Als er een Meesterlijke Aanval tegen hem slaagt, moet hij 1 of 2 gooien om deze te pareren.

Als een Meesterlijke Aanval niet wordt afgeweerd, dan heeft de aanvaller twee opties:

De wapenrusting van de verdediger biedt geen bescherming OF de verdediger moet zijn volgende actie overslaan.

Voorbeeld: Rugas schiet een bevriende magiŽr te hulp, die wordt aangevallen door een ridder in een harnas (BW:6). Hij gooit voor zijn aanval: 1. Meesterlijke Aanval! De ridder probeert af te weren, maar faalt. Rugas kan kiezen de hoge BW te omzeilen (schade gelijk aan TP) of volgende actie van de ridder (een aanval op de magiŽr) te voorkomen.

2. Ontwapenen

Om een tegenstander te ontwapenen is een (niet afgeweerde) Meesterlijke Aanval nodig. Voor de worp moet worden aangekondigd dat de slag bedoeld is om de tegenstander te ontwapenen. Een gewone aanval treft in dit geval geen doel. De verdediger wordt in geen geval beschadigd.

Voorbeeld: Rugas probeert de ridder te ontwapenen. Hij kondigt dit aan en gooit. Bij 1-3 heeft hij een Meesterlijke Aanval, als deze niet afgeweerd wordt (met een Meesterlijke Afweer) is de ridder ontwapend.

Bij 4 of hoger is de poging mislukt: dit telt niet als geslaagde aanval, ook al zou de worp lager dan Rugas' AV zijn.

Als een gewone aanval wordt geblokkeerd door een Meesterlijke Afweer, dan wordt de aanvaller ontwapend. De kans hierop is erg klein: toch verdient het aanbeveling op te passen met zwaardmeesters.

 

horizontal rule

8. Ervaring

Een belangrijk onderdeel van het spel is het machtiger worden van helden. Het veelvuldig gebruik van bekwaamheden levert hogere waarden op. Een tweede mogelijkheid om eigenschappen te verbeteren is het gebruik van door de Meester toegekende Ervaringspunten (EP).

Tijdens het spel:

Een personage kan zijn bekwaamheden door oefening verhogen. Het gebruikte "skill check system" komt uit Call of Cthulhu van Chaosium. Als tijdens het spel een bekwaamheidsproef lukt zet de speler, met toestemming van de Meester, een kruisje bij de betreffende bekwaamheid.

Als de sessie is afgelopen doet de speler voor elke gemarkeerde bekwaamheid een proef. Als deze proef mislukt mag het betreffende niveau met een punt verhoogd worden. Een bekwaamheid van 20 of hoger wordt alleen verhoogd als er een 20 gegooid wordt. Alleen bekwaamheden kunnen op deze manier verhoogd worden, scores niet.

Als de worp gelijk aan of lager dan de bekwaamheidswaarde is, gebeurt er niets: de held heeft niets nieuws geleerd. In beide gevallen verdwijnt het kruisje na de worp. Meerdere kruisjes bij een bekwaamheid zijn niet toegestaan.

De voordelen van dit systeem zijn legio: alleen de bekwaamheden die gebruikt worden komen voor verhoging in aanmerking, het is moeilijk hoge bekwaamheden nog hoger te krijgen. De Meester beslist of een geslaagde proef ook van kritiek belang was en een kruisje oplevert.

Ik ben trouwens van mening dat je voor een onbelangrijke proef helemaal niet moet gooien. Dat gedobbel vertraagt het spel.

Een speciaal geval is een kruisje bij een bekwaamheid die de held nog niet beheerst. Dat kan als ondanks de +5 modificatie zijn proef toch geslaagd is. Je mag hier niet voor gooien: in plaats daarvan kun je tegen gereduceerde EP-kosten de bekwaamheid openen.

Ervaringspunten:

Aan het einde van een avontuur deelt de Meester EP uit, die gebruikt worden om bekwaamheden, scores en de Levensenergie te verhogen. Voor priesters en tovenaars is het verhogen van de Astrale Energie belangrijk, naast het leren van nieuwe spreuken.

Bestaande bekwaamheden verhogen: dit kost evenveel EP als het nieuwe bekwaamheidsniveau bedraagt. De score heeft hier geen invloed. Per spelsessie mag een bekwaamheid maar met 1 punt verhoogd worden.

Voorbeeld: om van Zwaard:0 naar Zwaard:1 te gaan kost 1 EP, om van Sluipen:3 naar Sluipen:4 te gaan kost 4 EP. Het is niet toegestaan om voor 5 punten in …… keer van Jagen:1 naar Jagen:3 te gaan. Hier heb je 2 sessies voor nodig. Je mag ook geen bekwaamheid verhogen die net via het "skill check system" verhoogd is.

Nieuwe bekwaamheden: voor 3 EP kun je een nieuwe bekwaamheid openen op niveau 0. Je moet dan wel aannemelijk kunnen maken dat je held zich hierin geoefend heeft.

Het oordeel van de Meester is natuurlijk doorslaggevend. Een speler kan niet plotseling de bekwaamheid Occultisme openen terwijl daar geen enkele reden voor is. Als de held echter tijdens het scenario een magiŽr geholpen heeft bij het volbrengen van een griezelig ritueel, dan is dat voldoende reden. Als de speler een kruisje bij de bekwaamheid heeft (geslaagd in een moeilijke proef) dan mag hij die zonder meer openen. Dat kost slechts 2 EP.

Levensenergie: het kost 3 EP om je Levensenergie permanent met 1 punt te verhogen. Dit mag slechts …… keer per sessie.

Scores: om een score met een punt te verhogen moet je evenveel EP uitgeven als de nieuwe score bedraagt. Je mag per sessie slechts 1 score met 1 punt verhogen.

Astrale energie: het kost 2 EP om je Astrale energie permanent met 1 punt te verhogen. Dit mag slechts …… keer per sessie en alleen als je al ASP hebt.

Je mag EP opsparen om later te gebruiken. Dit is van belang als je een score wil verhogen: het aantal EP dat je in een sessie verdient is daar meestal niet voldoende voor.

Voorbeeld: je held heeft 4 EP. Je besluit een punt uit te geven om je Handel van 0 naar 1 te verhogen. Je kunt de andere 3 uitgeven om een extra Levenspunt te krijgen, maar je besluit ze te bewaren. Je wil graag je Moed van 8 naar 9 brengen en daar zijn 9 EP voor nodig.

Training tussen scenario's:

In sommige gevallen kan de Meester toestaan dat de helden tussen twee scenario's lessen nemen. Allereerst moeten ze een onderwijzer vinden. Die moet zowel de betreffende bekwaamheid als de bekwaamheid Instructie kennen. Een onderwijzer kan een leerling niet meer leren dan hij zelf weet, bovendien is lesgeven moeilijk. De held kan geen hoger niveau krijgen dan het bekwaamheids- of instructieniveau van zijn leraar.

Voorbeeld: Taron is een groot schermer (Zwaard: 3), maar geen bijzondere leraar (Instructie:1). Zijn studenten kunnen niet hoger komen dan Zwaard:1.

Per maand training wordt 1 EP verdiend, die aan de betreffende bekwaamheid moet worden uitgegeven. Lesgelden variŽren sterk, maar 40 dukaten per maand is een redelijk gemiddelde. Helden kunnen ook elkaar onderwijzen. Dan moeten ze onderling de prijs bepalen.

Ook scores en levenspunten kunnen tussen twee scenario's verhoogd worden. Hier is geen leraar voor nodig, maar de kosten voor levensonderhoud worden verdubbeld.

 

horizontal rule

9. Schade

Als de LP van een held op 2 of lager komen is hij bewusteloos. Bij 0 of minder LP sterft de held aan het eind van de volgende ronde.

Een geslaagde proef geneeskunde levert d3 LP op. Per wond is maar …… geslaagde proef toegestaan. Als de proef mislukt, mag het pas de volgende dag weer geprobeerd worden.

Wonden kunnen ook op magische wijze genezen worden, maar in principe krijgt een held tijdens een scenario geen LP op natuurlijke wijze terug.

Voorbeeld: een held heeft twee zwaardslagen gehad. De eerste kostte hem 2 LP, de tweede 5. Na het gevecht wordt er voor elke wond een proef Geneeskunde gedaan. De eerste slaagt en levert 3 LP op. Omdat de wond slechts 2 schadepunten deed, krijgt de held maar 2 LP terug.

De tweede proef mislukt. Die wordt de volgende dag opnieuw gedaan. Nu lukt het wel, maar levert slechts 1 LP op. De overige 4 LP krijgt de held pas terug als het scenario is afgelopen, tenzij er magie voorhanden is.

Tussen twee scenario's stijgen de LP van de held weer naar het maximum, tenzij er een extreem korte tijd tussen de scenario's zit.

 

horizontal rule

10. Levensonderhoud

Een held is een bepaald bedrag kwijt aan levensonderhoud. Door meer uit te geven dan nodig is kan een held in aanzien stijgen. Het sociaal niveau van een held geeft aan hoe geliefd hij is. Bij Charismaproeven mag een held zijn sociaal niveau van de worp aftrekken, als daar aanleiding toe bestaat. In een streek waar niemand de held kent en hij ook geen indruk maakt door veel geld uit te geven werkt het sociaal niveau niet.

Normaal: 5 daalders per dag

soc-1: 15 daalders per dag

soc-2: 45 daalders per dag

soc-3: 135 daalders per dag

Op het normale niveau geeft de held alleen het hoogst noodzakelijke uit. Hij gaat eenvoudig gekleed en slaapt in de gemeenschappelijke slaapzaal van een herberg. Hij is te vergelijken met een gewone Avonturijnse boer. Op een iets hoger sociaal niveau staan de ambachtslieden. Ze zijn lid van een gilde en kunnen leerlingen hebben. Op sociaal niveau 2 staan de welgestelde burgers en kooplieden, mensen met enige invloed op de Avonturijnse politiek. Niveau 3 is normaal gesproken voorbehouden aan edelen of stadsbestuurders, maar ook rijke helden kunnen in deze categorie vallen.

 

horizontal rule

11. Lijst van wapens en wapenrustingen
STEEKWAPEN TP AV AW BF GW PRS OPM
Mes 1d 0 -5 5 10 5
Dolk 1d+1 0 -4 4 20 20
Zware dolk 1d+2 0 -2 3 30 30
Entermes 1d+3 0 -1 3 40 45
Floret 1d+3 0 0 3 30 50
Speer 1d+3 -1 -3 5 80 30 tweehandig
Lans 1d+4 -2 -4 5 100 50 tweehandig
Lans (te paard) 0 -3
SLAGWAPEN TP AV AW BF GW PRS OPM
Knuppel 1d+2 -1 -3 6 60 5
Vechtstok 1d+1 0 0 5 70 15 tweehandig
Morgenster 1d+3 -1 -4 4 100 30
Goedendag 1d+5 -1 -5 5 120 50
Strijdhamer 1d+7 -3 -4 4 150 80 tweehandig
Zweep 1d 0 -6 3 60 30
Werpbijl 1d+3 0 -3 4 60 25
Handbijl 1d+5 0 -4 3 120 60
Strijdbijl 2d+4 -4 -6 3 150 110 tweehandig
Hellebaard 1d+5 -2 -4 5 150 75 tweehandig
ZWAARD TP AV AW BF GW PRS OPM
Kortzwaard 1d+2 0 0 2 40 40
Sabel 1d+3 0 0 2 60 60
Rapier 1d+3 0 -1 3 35 40
Zwaard 1d+4 0 0 2 80 80
Bastaardzwaard 1d+5 -1 -2 2 120 110 tweehandig
Bastaardzwaard 1d+4 0 --1 eenhandig
Slagzwaard 1d+6 -2 -3 2 160 130 tweehandig
SCHIETWAPEN TP BKW BEREIK GW PRS OPM
Dolk 1d+1 -2 20 20 20
Speer 1d+2 -1 40 80 30
Werpbijl 1d+3 -2 20 60 25
Korte boog 1d+3 0 60 20 50 tweehandig
Lange boog 1d+4 0 100 40 75 tweehandig
Kruisboog 1d+5 +1 100 200 125 tweehandig
WAPENRUSTING BW HNDR GW PRS
Lendendoek 0 0 2 0,2
Normale kleding 1 0 80 20
Gewatteerde wapenrok 2 0 120 40
Leren uitrusting 3 0 180 80
MaliŽnkolder 4 1 320 200
Betere maliŽnkolder 5 1 480 1000
Harnas 6 2 900 4000
Schild (AW-3, BF:2) 0 0 140 25

Wapenloos gevecht: TP 1d-2

 

horizontal rule

12. Gebruikte afkortingen

MO: Moed

SL: Slimheid

CH: Charisma

BE: Behendigheid

LI: Lichaamskracht

WA: Waarneming

AV: Aanval

AW: Afweer

TP: Trefpunten

BW: Beveiliging Wapenrusting

BF: Breukfactor

HNDR: Hinder

GW: Gewicht

PRS: Prijs

LE: Levensenergie

LP: Levenspunten

AE: Astrale energie

ASP: Astraalpunten

13. Aanvullingen

ID BoekSoort Graad Nummer Titel ISBN Auteur
1 Groepsavontuur 1-2 1 Herberg 'Het Zwarte Everzwijn' 90-274-7818-X
2 Groepsavontuur

Het woud, waaruit geen terugkeer mogelijk is

3 Groepsavontuur 1-3 3 Het schip van de verloren zielen 90-274-7820-1
4 Groepsavontuur 1-4 4 De zeven magische kelken 90-274-7817-1
5 Soloavontuur 1-4
Nedime, de Dochter van de Kalief 90-274-7845-7
6 Groepsavontuur 3-8
Onder het Noorderlicht 90-274-7846-5
7 Soloavontuur 1-4
De Vloek van Borbarad 90-274-7847-3
8 Groepsavontuur 3-8
Door de Toegangspoort der Wereld 90-274-7848-1

14 Links