|
English: check this site for excellent reference on skills, weapons & mutations.Bloodbowl SkillsBepaalde soorten van speler (sterspelers in het bijzonder) hebben bijzondere vaardigheden. De onderstaande vaardigheden en eigenschappen zijn gecombineerd met de Deathzone uitbreiding. Een aantal van de 'officiele' sterspelers hebben meerdere van deze eigenschappen. Het is echter ook mogelijk om sommige skills te leren/verkrijgen, echter alleen wanneer men in league verband speelt (althans, conform de league regels). Er wordt onderscheid gemaakt tussen Skills en Traits. Een skill is een altijd aanwezige eigenschap bij een speler. De speler mag ze gebruiken zoals ze uitkomen. Traits daarintegen zijn over het algemeen 'slechte' eigenschappen die gebruikt moeten worden (indien van toepassing) en waarover de coach geen invloed kan uitoefenen (zoals 'Bone head').
Accurate (passing): de speler krijgt +1 bij het gooien van de bal Alway hungry (trait): Indien deze speler de skill 'throw teammate' heeft, dan wordt een D6 gegooid voordat een andere speler wordt gegooid. Bij '1' doet de gooiende speler een poging om de andere speler op te eten. Gooi opnieuw met een D6. Bij 2-6 raakt de speler uitgeschakeld (prone) op een random vlak rondom de gooier. Bij 1 is hij helaas etenwaar geworden. Big Hand (physical): de speler kan de bal oppakken bij 2+ (geen modifiers) Block (general): de speler is niet uitgeschakeld door een worp van de dobbelsteen. Bone Head (trait): gooi een d6 voorafgaand aan een actie. Bij een '1' gebeurt er helemaal niets meer. Ook vervalt de tackle zone rondom deze speler tot de volgende beurt. Break Tackle (strength): De speler mag zijn Strength gebruiken ipv van zijn agility bij een Dodge roll Catch (agility): de speler mag re-rollen als hij catch mislukt (dit geldt ook voor een hand-off of een intercept (optionele regels)). Claw (physical): de speler met een klauw mag +2 als hij een armour roll uitvoert $$$$$ (daemonic auro) Dauntless (general): deze skill is handig wanneer een speler het opneemt (blocking) tegen een sterkere speler. Gooi 2D6. Is de waarde hoger dan de Strength van de tegenstander dan geldt dat de speler even sterk is als de tegenstander. Mislukt het, dan geldt de normale sterkte van de speler. Dirty Player (general): als deze speler een overtreding begaat, dan krijgt hij +2 bij zowel de armour roll als de injury roll. Dit geldt niet bij assist. Diving Catch (agility): als een bal naar de speler wordt gegooid en mist, mag hij een veld bewegen nadat er gescatterd is, maar voordat de bal daadwerkelijk de grond raakt. Hij mag dan probreren de bal te vangen. Een dodge roll hoeft niet uitgevoerd te worden Diving Tackle (agility): wanneer een tegenstander door de tackle zone van de speler loopt, mag de speler proberen hem te tacklen. Wanneer de tegenstander wordt teruggeduwd of getackled, dan is zijn beurt over. De speelbeurt van de coach gaat gewoon door, tenzij de gevallen speler de bal had en heeft laten vallen. Beide ploegen mogen 'assist' uitvoeren Dodge (agility): de speler mag re-rollen als een dodge mislukt. Let op, dit mag slechts een (1) keer per beurt per speler, dus als de speler doorloopt, mag tijdens die beurt niet nog een keer re-rollen. Dump off (passing): een speler die geblockt gaat worden mag voor de block een quickpass uitvoeren. Nadat de pass normaal is uitgevoerd gaat de beurt gewoon door. Extra arms (physical): een speler met een of meer extra armen mag +1 voor zijn catch rolls. Fangs (physical): zie Razor Sharp Claws / Fangs Foul appearance (physical): iedere speler binnen 3 velden afstand krijgt -1 bij het gooien en vangen van de bal. Wanneer deze speler geblocked wordt moet de blockende speler eerst een D6 gooien. Bij een 1 wordt de block NIET uitgevoerd. De beurt gaat gewoon door. Frenzy (trait / general): een speler met frenzy mag een extra block maken tegen een speler die hij eerder deze beurt heeft getracht uit te schakelen, maar die hij slecht heeft weggeduwd. Een 'frenzied' speler volgt de tegenspeler altijd en moet die extra block uitvoeren. Indien de frenzied speler een blitz uitvoerde, dan kost iedere extra block een movement punt. Bij een normale block zijn de extra block 'gratis', maar hij mag echter niet meer extra blocks uitvoeren dan het aantal MA's die de speler heeft. Guard (strength): een speler met deze skill mag een assist uitvoeren ook al staat hij in een tacklezone van een tegenspeler Hail Mary Pass (passing): de speler mag passen zonder de passing ruler te gebruiken. Gooi een D6, bij een 1 laat de speler de bal vallen en scattered hij. Een Hail Mary pass mag niet intercepted worden. De worp is echter ook nooit accuraat. Hij scattered 3x. (een Diving Catch skill van de ontvanger is erg handig). Horns (physical): geeft +1 bij een block actie tijdens een Blitz-actie. De speler moet echter minstens eerst 1 veld gelopen hebben Hypnotic Gaze (physical): de skill kan gebruikt worden tegen een tegenstander in een aangrenzend hokje. Gooi een D6, als de score groter is dan de agility van de tegenstander is de speler gehypnotiseerd en verliest zijn tackle zones voor de duur de beurt. Als de score gelijk of lager is, gebeurt er niets. Deze skill kan op tijdens elke beurt een keer gebruikt worden, zowel de eigen beurt als de beurt van de tegenstander, op elk moment. Het gebruik van deze skill kost geen actie (punten). Jump up (agility): de speler hoeft bij het opstaan (knocked down) niet de extra 3 movement 'te betalen'. Een speler met deze eigenschap mag ook direct weer een block uitvoeren. Kick (general): mag alleen gebruikt worden tijdens een kick off. De speler mag niet opgesteld staan in 'line of scrimmage' of in de wide zone. De scattering van de bal wordt gehalveerd (1=0, 2-3=1,4-5-2,6=3). De bal kan dus redelijk secuur neergelegd worden in het veld van de tegenstander. Leader (general): de coach van een speler met de leader skill mag gebruik maken van het Leader Reroll fiche. Voor het begin van een helft ontvangt hij dit fiche (dwz als hij er geen meer heeft) en geldt al een aanvullende team re-roll. Merk op dat ieder team maar maximaal een leader reroll fiche kan hebben, het maakt dus niet uit of er meerdere spelers zijn met deze skill. Leap (agility): de speler mag proberen over een aangrenzend vlak heen te springen, zelfs al wordt bezet gehouden door een andere speler (al dan niet van het eigen team). Een leap kost 2 movements (MA). Doe een agility roll. Indien succes, dan is hij er overheen gesprongen. Als het mislukt mag de coach van de tegenpartij een armor roll uitvoeren om te kijken of de speler gewond is geraakt. In ieder geval gaat de beurt over. Mighty blow (strength): voeg +1 toe aan iedere armour en injury roll Multiple block (strength): de speler mag 2 of meer tegenstanders tegelijkertijd blocken. De sterkte van de geblockte spelers wordt bij elkaar opgeteld. Indien de block succesvol was, geldt voor alle geblockte spelers hetzelfde resultaat. Nerves of steel (general): de -1 modifiers voor enemy tackle zones bij het gooien of vangen van de bal is niet van toepassing. $$$$$ (off for a bite) Pass (passing): de speler mag re-rollen als een pass (worp) mislukt Pass block (general): de speler mag tijdens de beurt van de tegenstander na aankondiging van een worp drie velden bewegen. Deze beweging mag alleen uitgevoerd worden om de bal te 'intercepten' of om in de tackle zone van de werper of vanger te komen. De 'gooiende' coach mag zich niet bedenken. Voor de speler geldt dat 'normaal' moet lopen (dus hij moet zich uit de tackle zone van een tegenstander 'dodgen'). De beurt gaat gewoon door (tenzij de bal wordt intercepted). Pilling on (strength): de speler mag vallen op een tegenstander nadat hij een tegenstander heeft 'gevloerd' met een block. Tel de sterkte op bij de armour roll. Ofschoon de pilling on speler dus ook valt, gaat de beurt gewoon door (tenzij de 'pilling on'-speler de bal had). Prehensile tail (physical): tegenstander krijgen -1 bij het dodgen uit de tackle zone van deze speler. Pro (general): eens per teambeurt mag een pro een re-roll doen met een willkeurige dobbelsteen (iedere dobbelsteen) (let op, alleen voor zijn eigen acties!). Voor de re-roll moet eerst een D6 gegooid worden. Bij 4,5 of 6 mag de re-roll uitgevoerd worden, bij 1,2 of 3 mag de pro geen enkele re-roll uitvoeren (dus ook geen team/skill re-roll) Razor Sharp Claws / Fangs (physical): de speler mag +2 toevoegen voor iedere injury roll die hij veroorzaakt $$$$$ (really stupid) Regenerate (physical / trait): Voor de eerst volgende kick-off of juist voor het einde van de wedstrijd worden voor spelers met deze skill, die zojuist in de injured&dead box van de dugout zijn geplaatst, gekeken of ze regenereren. Gooi een D6, bij een '1' wordt de schade als normaal afgehandeld (en blijven ze dood). Bij een 2-6 verhuizen ze naar de reserves-box van de dugout. Deze regerators komen dus wel terecht in de dead box, maar zijn er over het algemeen ook zo weer uit. Regerators zijn nauwelijks dood te krijgen. Right stuff (agility): een speler met deze eigenschap mag gegooid worden door een speler met de eigenschap 'Throw Team Mate'. Deze skill mag alleen gebruikt worden door speler die met sterkte 2 of minder (bijv. goblins en hobbits). Safe throw (passing): als een worp succesvol wordt onderschept mag de werper met deze eigenschap een D6 gooien. Alleen bij een '1' wordt de wordt worp inderdaad succesvol onderschept. Shadowing (general): een speler met deze skill mag hem aanwenden indien een tegenstander uit zijn tackle zone loopt. Beide coaches gooien een D6 en tellen het resultaat op bij de MA waarde. Als de coach van de shadowing player hoger gooit dan zijn tegenstander, dan mag de shadowing player zich verplaatsen naar het vrijkomende veld van de tegenspeler (zonder dodging uiteraard). Dodging etc. gelden dan opnieuw voor de tegenstander. Side step (agility): de coach van de Side step speler mag bepalen naar welk vak een weggeduwde of (weggeduwde EN omver gelopen) speler gaat. Hij is hier bij niet gebonden aan de normale drie vakken, maar mag een willekeurig vrij vak kiezen rondom de speler (dat uiteraard vrij moet zijn). Spikes (physical): voeg +1 toe aan de armour value. $$$$$ Split Sprint (agility): de speler mag 3 extra velden rennen ipv de gebruikelijke 2 (de coach moet nog steeds een dobbelsteen gooien voor ieder van de extra velden). Stand firm (strength): een speler met deze eigenschap kan een 'push back' bij een block tegen hem negeren. Bij het dodgen valt een speler met deze eigenschap nooit. Hij blijft gewoon staan op de plaats waar hij stond. De beurt gaat dus NIET over. Strip ball (general): een speler met deze eigenschap slaat de bal uit de handen van zijn tegenstander bij een push back (dus ook als de tegenstander niet valt). Strong arm (passing): verlaagd de afstand bij een throw met 1 (een long pass wordt dus een short pass). De afstand wordt nooit lager dan een quick pass. Stunty (physical): de speler met deze eigenschap mag alle tackle zone negeren van het veld waar hij naar toe gaat als hij een dodge roll maakt (hij krijgt dus altijd een +1 modifier zonder aftrek van de overige modifiers). Deze eigenschap komt automatisch te vervallen bij een speler met een geheim wapen. Sure feet (agility): een speler met deze eigenschap mag zijn worp re-rollen wanneer hij een extra veld tracht te rennen (zie 'going for it'). Sure hands (general): de speler mag re-rollen als hij faalt de bal op te pakken in eerste instantie (maakt tevens immuun voor de 'Strip Ball' skill). Tackle (general): tegenstanders in een aangrenzend veld mogen hun 'dodge' skill niet gebruiken, ook niet wanneer ze geblocked worden. $$$$$ Take Root Tentacles (physical): spelers in tackle zone van een speler met tentacles moeten eerst een D6 gooien om te kunnen dodgen. Is de worp groter of gelijk aan de 'strength' van de speler, dan wordt hij vastgehouden en hij kan niet verder dodgen. De tegenspeler mag wel nog blocken, werpen of vangen. Thick skull (physical): Als een speler KO'd geraakt, gooi een D6. Bij een 4 of meer blijft de speler gewoon in het spel. Alleen bij 3 of minder gaat hij naar de dug out. Throw teammate (strength): De speler mag een team mate gooien (met de skill Right Stuff). Dit mag alleen als de speler sterkte 6 of meer heeft. $$$$$ Titchy Two heads (physical): de speler krijgt +1 voor alle dodge rolls $$$$$ Unstable Very long legs (physical): de speler krijgt +1 MA. Voorts krijgt hij +1 voor worp bij intercepting. $$$$$ Wild Animal |
|