|
Gehanteerde Termen / GlossaryAgility: Agility (wendbaarheid) wordt in Bloodbowl veelvuldig gebruikt voor het bepalen van succes van een actie, zoals dodging (ontwijken), het oppakken, gooien en vangen van de bal. Elk van zulke acties heeft eigen wijzigingsfactoren. Zie bijv. dodging, picking up the ball, throwing the ball, catching the ball, maar ook voor het gebruik van wapens e.d. Gooi een D6 en vergelijk deze met de minimale waarde die benodigd is bij de AG van de speler.
In veel gevallen zijn aanpassingen noodzakelijk (bijv. als er tegenstanders in de buurt staan). Waar nodig zijn deze aangegeven in de handleiding. Voorbeeld: heeft een speler een agility van 3, dan is minimaal een 4 nodig om de test te doorstaan, althans zonder aanpassingen. Armour roll: deze test wordt uitgevoerd om te kijken of de speler zich verwond heeft, ondanks zijn beschermende kleding (armour). Gooi met twee stenen. Als het resultaat hoger is dan de Armour waarde van de speler, dan is de speler gewond. Zoek via de injury procedure uit hoe zwaar de verwonding is. Is het resultaat kleiner of gelijk, dan is de speler knocked down (met zijn gezicht naar boven leggen). Assistent Coach: hoe meer assistents coaches, hoe groter de kans om de 'Brilliant Coaching' te winnen bij de kickoff. Catching the ball: wanneer de bal terecht komt op een veld waar een speler staat, kan die proberen de bal te vangen. Het vangen van de bal is overigens niet alleen mogelijk wanneer een werper de bal gooit, ook een ingooi of een stuiterbal kan gevangen worden. Dit gebeurt wanneer de bal niet direct wordt gevangen, maar via het scatter template terecht komt op het vak van een speler.
Modifiers
Een 6 vangt altijd, bij een 1 is het mislukt. Als een speler een bal probeert te vangen en het mislukt dan stuitert de bal een hokje (middels het scatter template). Als de speler van het actieve team de bal niet te pakken krijgt voordat de bal tot rust komt, dan gaat de beurt over. Let op, zelfs al gaat de bal uit, komt terug in het spel, stuitert etc, als een speler van het actieve team de bal te pakken krijgt gaat het spel gewoon door. Het spreekt voor zich dat als een tegenstander de bal vangt, de beurt ook over is. Cheerleaders: hoe meer cheerleaders hoe hoger de kans om te winnen bij 'Cheering Fans' tijdens de kickoff. Cheerleaders kosten 10.000 gp. Er bestaan cheerleader modellen voor vrijwel ieder ras. Coach: De coach is de menselijke speler die de Bloodbowl spelers op het veld dirigeert. Er zijn dus twee coaches. De coach kan gerepresentateerd worden door een model. Dodging (ontwijken): om een tackle zone van een tegenstander te verlaten moet er altijd ge-dodge'd worden. De kans om succesvol te 'dodge'n' is afhankelijk van de agility van die speler. Vergelijk de agility van de speler in onderstaande tabel:
Hierop zijn de volgende aanpassingen van toepassing. +1 voor een dodge worp -1 voor iedere tackle zone van toepassing op het vlak waar men naar toe wil. Een worp van 1 leidt altijd tot een mislukking, een worp van 6 altijd tot een succes. Na het succesvol dodge'n mag de speler verder spelen. Indien de speler is gevallen moet gekeken worden hoe of hij zich verwond heeft en gaat de beurt over naar de andere coach. Voorbeeld (zie plaatje rechts): wil de speler via 1 naar 2, dan moeten twee tegenstanders gepasseerd worden. Stel de speler heeft een agility van 3. Om naar '1' te dogden krijgt hij +1 voor de poging, maar 2x -1 omdat hij in de tackle zone komt van 2 afzonderlijke tegenstanders, totaal 2 (3+1-2). Hij moet dus minimaal een '5' gooien. Lukt dit en hij wil naar twee, dan geldt +1 voor dodgen en geen straf omdat 2 geen tackle zone is van een tegenstander, levert een totaal van 4 (3+1). Hij moet nu dus een 3 of meer gooien. Dugout: dit is de plek waar de reserve, gewonde en dode spelers zich bevinden. Ook word hier de stand bijgehouden mbt de beurten en het aantal overgebleven re-rolls. Beide speler hebben een dergelijke dugout. Fan Factor: de fan factor geeft aan hoe populair het team is bij de toeschouwers. Deze fan factor (indien gebruikt) kan een zeer belangrijke rol spelen bij de kickoff. Een fan factor kan gekocht (10.000 / stuk) of verdient worden (door league play, onder DeathZone regels). Ieder team moet minimaal 1 fan factor hebben, edoch maximaal 9! Injuries / injury roll: een speler die knocked-down is, is mogelijk gewond. De tegenstander gooit met twee dobbelstenen. Indien de som hoger is dan de Armour Value, dan is de speler echt gewond. De tegenstander gooit dan nogmaals met twee dobbelstenen en leest het resultaat af op onderstaande tabel
Kick-off: bij het begin van een speelhelft of na een touch down plaatst de 'kicking team' coach de bal ergens in de helft van de tegenstander ('receiving team'). Hij houdt de scatter template boven de geplaatst bal en bepaalt met met de 8-zijdige dobbelsteen welke kant de bal opstuitert. Vervolgens gooit hij met een 6-zijdige dobbelsteen om te bepalen hoe ver de bal die kant opstuitert. Daar komt de bal te liggen. Komt de bal terecht in een leeg veld dan stuitert hij nog een keer (zie ook scatter). Houdt de scatter template boven de bal en gooi nog een keer met de 8-zijdige dobbelsteen. De bal springt nu nog een keer een veld in de aangegeven richting. Komt de bal terecht bij een speler, dan kan deze een poging doen hem te vangen (zie ook 'catching the ball'). De beurt voor het receiving team is niet over als een vangpoging mislukt, de kick-off fase gebeurt immers tijdens de beurt van het 'kicking team'. Let op, de bal moet na de kick-off ergens in de helft van het 'receiving team' komen. Als de bal in de helft van het kicking team komt of buiten het speelveld, dan mag de coach van het receiving team de bal aan willekeurige speler geven van zijn team. Als de bal gevangen is of op het speelveld tot rust is gekomen (al dan niet na pogingen de bal te hebben gevangen) is het de beurt aan het receiving team. Knocked down: Een speler die knocked down is wordt op zijn rug gelegd. Eventuele injuries worden dan nog uitgevoerd. Als de knocked down speler van de aanvallende partij is, gaat de beurt over naar de tegenstander. Een speler die alleen knocked down is (en dus geen andere verwondingen heeft), staat in de eerste volgende beurt op, maar verliest 3 MA's (3 bewegingen). Ze hoeven geen dodge roll uit te voeren als ze opstaan in een tackle zone van een tegenstander. De opgestane speler mag geen Block aktie meer uitvoeren (omdat hij 3 bewegingen nodig had om op te staan), hij mag wel een Pass of Blitz actie uitvoeren. Penalty Roll: wapens e.d. kunnen door de scheidsrechter ontdekt worden op basis van een penalty roll. De tegenstander gooit 2D6, is de score hoger of gelijk aan de penalty score, dan wordt de speler met het wapen van het veld gestuurd. Hoe hoger de penalty score, hoe makkelijker het wapen het veld in te brengen is. Plaats de speler in de Dead/Injured box, hij mag deze wedstrijd niet meer meedoen. Penalty rolls worden uitgevoerd aan het einde van een helft of na een touch down). Picking up the ball: om een bal op te pakken van een vlak waar hij naartoe beweegt moet eveneens een Agility roll uitgevoerd worden.
Hierop zijn de volgende aanpassingen van toepassing. +1 voor de poging -1 voor iedere tackle zone van toepassing op het vlak waar de bal ligt. Ook hier geldt, een '1' is altijd verloren, een '6' is altijd succesvol. Pushback: wanneer een verdedigende speler tijdens een block actie wordt teruggeduws, dan gebeurt dat op de wijze waarop dat hier rechts is aangegeven. De coach van de aanvallende speler bepaald waar de verdediger terecht komt. De speler moet in eerste instantie op een leeg vlak geduwd worden. Zijn alle vlakken bezet, dan mag hij gezet worden op een veld waar een andere speler staat die op zijn beurt weer weggeduwd wordt volgens het schema. Spelers mogen alleen van het speelveld geduwd worden indien er geen lege plekken zijn (conform het schema hierboven). In dat geval wordt de speler onmiddelijk in elkaar geslagen door het publiek. Zie hiervoor Injuries (verwondingen). Geen armour rolls en indien 'stunned' dan wordt de verdediger in de 'reserve box' van de Dugout geplaatst. Range Ruler: de bijgevoegde 'lineaal', die bepaalt wat voor soort worp er uitgevoerd moet worden bij een pass. Het gaatje wordt geplaatst op het hoofd van de speler. Kijk of de pass zich binnen een van de vier soorten passes bevindt. Het hele vakje van de ontvanger moet in zijn geheel binnen de pijlpunt liggen (zie het voorbeeld bij het gooien/vangen van de bal boven). Verder gooien dan een long bomb kan niet. In geval van twijfel geldt de langste afstand. Reserve box: zie Dugout. Scatter: het wegstuiteren van de bal. Hiervoor is een template aanwezig, zie rechts. Plaats de template boven de plek van de bal, gooi met de achtzijde dobbel steen en het resultaat geeft aan welke kant de bal opstuitert. Onder normale omstandig heden stuitert een bal 1 hokje. De template word ook gebruikt voor de Kickoff om te kijken welke kant de bal opstuitert. Starplayers: starplayers zijn Johan Cruyffs onder de Bloodbowl spelers, zoals de Griff Oberwals (zie hiernaast). Niet alle starplayers moet het overigens hebben van hun talenten, er zijn ook zeer dubieuze spelers zoals Brommer Dribblesnot, die het vooral moet hebben van de handgranaten die ze mee het veld opnemen. Zie voor meer informatie omtrent de starplayer de verwijzing op deze pagina. Substitutes (reserves): Spelers die op enigerlei wijze het speelveld verlaten mogen niet direct vervangen worden door reserves. Alleen tijdens het opzetten na een touch down of bij het opzetten van de tweede helft mogen reserves ingezet worden. Dit geldt zowel voor het vervangen van gewonde spelers of het wisselen van spelers. Tackle Zone: hiermee worden de acht aangrenzende velden rondom de speler bedoeld. Throw in (ingooi): wanneer de bal het veld heeft verlaten wordt hij onmiddelijk door het publiek weer teruggegooid. Let de template (zie hiernaast) op de plek waar de bal het laatste in het veld was en bepaal de richting met een D6. Gooi vervolgens met 2D6 om de plek te bepalen waar de bal landt. Als de bal landt op een leeg veld dan stuitert hij nog een keer (zie scatter). Throwing the ball (de ball gooien): Een (1) keer per beurt mag een speler van aanvallende team een Pass aktie uitvoeren. Op het van zijn normale bewegen mag hij de bal gooien. Let op, hij hoeft niet noodzakelijkerwijs de bal aan het begin van zijn beurt te hebben, hij kan hem ook onderweg oprapen. De coach moet aangeven wie de ontvangende speler is. Ook hier speelt de agility weer een belangrijke rol. Gooi een D6, kijk er of modificaties uitgevoerd moeten worden o.a. aan de hand van de 'Range Ruler) en vergelijk het met de tabel hieronder.
Modifiers
Bij een 6 is het een perfect worp. Een 1 is altijd een mislukte worp. Wat als de pass mislukt. In geval wordt de bal gelegd op het beoogde vlak, en stuitert de bal 3x. Let op, het is niet mogelijk de bal te vangen tijdens dit stuiteren. Pas als de bal weer tot rust is gekomen, kan hij gevangen worden. Belangrijk: de bal mag maar een keer per team beurt gepassed / gegooid worden. |
|