BB_Skils4th
Parent BB_Teams4th BB_Starplayers4th BB_Skils4th

 

Parent

Skills (4th edition)

Accurate (passing): player gets +1 when throwing the ball

Alway hungry (trait):  if a player with this skill 'throws a teammate', roll a D6 upfront. On a '1', the player will try eat his teammate. Roll another D6, on '1' the teammate has been eaten, on 2-6 the player gets 'proned' in a random square near the thrower. 

Big Hand (physical): player kan pick up the ball at a 2+ (no further modifiers) if they enter that field

Block (general): player is not proned on a , when blocking

Bone Head (trait):  roll a D6 before the action. On a '1' the player won't do anything this turn. In addition they loose their tackle zone.

Break Tackle (strength):  player may use his strength instead of his agility when rolling a Dodge roll

Catch (agility): player is allowed one re-roll is a catch, hand-off or intercept fails (in general, you may one reroll once per failed action, but in this case it's a 'free' reroll)

Claw (physical): player gets a +2 to the dice roll, when making an armor roll (injuring another player)

Daemonic aura (trait): (only used when team has a team wizard): armour value of a player with this trait is never to be modified (claws skill does not apply on these players etc.). If player with this trait is injured, he dies (forever). If the wizard dies, the player is to be removed from the game.

Dauntless (trait): can be used when blocking. Roll a D6, is higher than the strength of opponent, the player gains the same strenght as his opponent. Otherwise his normal strength applies

Dirty Player (general): if fouling, this player gets +2 for armour AND injury roll. Does not apply when assisting.

Diving Catch (agility): if a ball is thrown to this player and missed, he may make one move to the field the ball scatters to and may make another attempt to catch the ball. No Dodge roll is required to make this move. 

Diving Tackle (agility): player may make this move is a opponent is entering his tackle zone. He may throw a block on this player. If that player is pushed back or knocked over the turn of the opposing coach is over (assists on both sides are allowed!)

Dodge (agility): player may re-roll is a dodge roll fails (note that a player can use this skill only once per turn) 

Dump off (passing): player (having the ball) may do  a quick pass when an opposing player announces a block on him. Work out a normal (quick) pass (no turn ends though). After the pass continue the game with the block as announced.

Extra arms (physical): player with one more extra arms get +1 for catch rolls.

Fangs (physical): zie Razor Sharp Claws / Fangs

Foul appearance (physical): all players within 3 squared must substract -1 from dice rolls when throwing/cathcing the ball. In addition, each player blocking this player must rull a D6 in advance. On a '1' the action fails, an the blocking player will do nothing (no turn over)

Frenzy (trait / general): a player with frenzy must make additional blocks on a player without knocking him over (pushing back), once the coach announced this player is to block. He must follow the player. Each additional block costs 1 adddition MA of taking a Blitz action. The blocks themselves are 'for free'. He cannot make more blocks than his MA's allow. Frenzy cannot be used in combination with weapons.

Guard (strength): a player with this skill may assis in an offensive and defensive block, even when in another players tackle zone. 

Hail Mary Pass (passing): player may throw the ball to any square on the field, without using the ruler. Roll a D6. On a '1' the thrower fumbles and the ball scatters one field. The ball automatically scatters 3 times on destination. A HMP cannot be intercepted. Handy when the catcher has Diving Catch

Horns (physical): gives +1 on strength when blocking during a blitz action. Note: this skill can only be used after player has runned 1 square

Hypnotic Gaze (physical): this skill can be used against opponents on adjacent squares, to be used once during his teams' turn. Roll a D6, higher than the opponents' agility, he is hypnotized and looses his tackle zone for the rest of the teams turn. Otherwise it has no effect. This is free action!

Jump up (agility): when proned (knocked down), the player does not have to pay the 3 MA when getting up the next turn. He also may attempt another block that turn. 

Kick (general): mag alleen gebruikt worden tijdens een kick off. De speler mag niet opgesteld staan in 'line of scrimmage' of in de wide zone. De scattering van de bal wordt gehalveerd (1=0, 2-3=1,4-5-2,6=3). De bal kan dus redelijk secuur neergelegd worden in het veld van de tegenstander.

Leader (general): de coach van een speler met de leader skill mag gebruik maken van het Leader Reroll fiche. Voor het begin van een helft ontvangt hij dit fiche (dwz als hij er geen meer heeft) en geldt al een aanvullende team re-roll. Merk op dat ieder team maar maximaal een leader reroll fiche kan hebben, het maakt dus niet uit of er meerdere spelers zijn met deze skill. 

Leap (agility): de speler mag proberen over een aangrenzend vlak heen te springen, zelfs al wordt bezet gehouden door een andere speler (al dan niet van het eigen team). Een leap kost 2 movements (MA). Doe een agility roll. Indien succes, dan is hij er overheen gesprongen. Als het mislukt mag de coach van de tegenpartij een armor roll uitvoeren om te kijken of de speler gewond is geraakt. In ieder geval gaat de beurt over.

Mighty blow (strength): voeg +1 toe aan iedere armour en injury roll

Multiple block (strength): de speler mag 2 of meer tegenstanders tegelijkertijd blocken. De sterkte van de geblockte spelers wordt bij elkaar opgeteld. Indien de block succesvol was, geldt voor alle geblockte spelers hetzelfde resultaat.

Nerves of steel (general): de -1 modifiers voor enemy tackle zones bij het gooien of vangen van de bal is niet van toepassing.

$$$$$ (off for a bite)

Pass (passing): de speler mag re-rollen als een pass (worp) mislukt

Pass block (general): de speler mag tijdens de beurt van de tegenstander na aankondiging van een worp drie velden bewegen. Deze beweging mag alleen uitgevoerd worden om de bal te 'intercepten' of om in de tackle zone van de werper of vanger te komen. De 'gooiende' coach mag zich niet bedenken. Voor de speler geldt dat 'normaal' moet lopen (dus hij moet zich uit de tackle zone van een tegenstander 'dodgen'). De beurt gaat gewoon door (tenzij de bal wordt intercepted).

Pilling on (strength): de speler mag vallen op een tegenstander nadat hij een tegenstander heeft 'gevloerd' met een block. Tel de sterkte op bij de armour roll. Ofschoon de pilling on speler dus ook valt, gaat de beurt gewoon door (tenzij de 'pilling on'-speler de bal had).

Prehensile tail (physical): tegenstander krijgen -1 bij het dodgen uit de tackle zone van deze speler.

Pro (general): eens per teambeurt mag een pro een re-roll doen met een willkeurige dobbelsteen (iedere dobbelsteen) (let op, alleen voor zijn eigen acties!). Voor de re-roll moet eerst een D6 gegooid worden. Bij 4,5 of 6 mag de re-roll uitgevoerd worden, bij 1,2 of 3 mag de pro geen enkele re-roll uitvoeren (dus ook geen team/skill re-roll)

Razor Sharp Claws / Fangs (physical): de speler mag +2 toevoegen voor iedere injury roll die hij veroorzaakt

$$$$$ (really stupid)

Regenerate (physical / trait): Voor de eerst volgende kick-off of juist voor het einde van de wedstrijd worden voor spelers met deze skill, die zojuist in de injured&dead box van de dugout zijn geplaatst, gekeken of ze regenereren. Gooi een D6, bij een '1' wordt de schade als normaal afgehandeld (en blijven ze dood). Bij een 2-6 verhuizen ze naar de reserves-box van de dugout. Deze regerators komen dus wel terecht in de dead box, maar zijn er over het algemeen ook zo weer uit.  Regerators zijn nauwelijks dood te krijgen.

Right stuff (agility): een speler met deze eigenschap mag gegooid worden door een speler met de eigenschap 'Throw Team Mate'. Deze skill mag alleen gebruikt worden door speler die met sterkte 2 of minder (bijv. goblins en hobbits).

Safe throw (passing): als een worp succesvol wordt onderschept mag de werper met deze eigenschap een D6 gooien. Alleen bij een '1' wordt de wordt worp inderdaad succesvol onderschept.

Shadowing (general): een speler met deze skill mag hem aanwenden indien een tegenstander uit zijn tackle zone loopt. Beide coaches gooien een D6 en tellen het resultaat op bij de MA waarde. Als de coach van de shadowing player hoger gooit dan zijn tegenstander, dan mag de shadowing player zich verplaatsen naar het vrijkomende veld van de tegenspeler (zonder dodging uiteraard). Dodging etc. gelden dan opnieuw voor de tegenstander.

Side step (agility):  de coach van de Side step speler mag bepalen naar welk vak een weggeduwde of (weggeduwde EN omver gelopen) speler gaat. Hij is hier bij niet gebonden aan de normale drie vakken, maar mag een willekeurig vrij vak kiezen rondom de speler (dat uiteraard vrij moet zijn). 

Spikes (physical): voeg +1 toe aan de armour value.

$$$$$ Split

Sprint (agility): de speler mag 3 extra velden rennen ipv de gebruikelijke 2 (de coach moet nog steeds een dobbelsteen gooien voor ieder van de extra velden).

Stand firm (strength): een speler met deze eigenschap kan een 'push back' bij een block tegen hem negeren. Bij het dodgen valt een speler met deze eigenschap nooit. Hij blijft gewoon staan op de plaats waar hij stond. De beurt gaat dus NIET over. 

Strip ball (general): een speler met deze eigenschap slaat de bal uit de handen van zijn tegenstander bij een push back (dus ook als de tegenstander niet valt).

Strong arm (passing): verlaagd de afstand bij een throw met 1 (een long pass wordt dus een short pass). De afstand wordt nooit lager dan een quick pass. 

Stunty (physical): de speler met deze eigenschap mag alle tackle zone negeren van het veld waar hij naar toe gaat als hij een dodge roll maakt (hij krijgt dus altijd een +1 modifier zonder aftrek van de overige modifiers). Deze eigenschap komt automatisch te vervallen bij een speler met een geheim wapen.

Sure feet (agility): een speler met deze eigenschap mag zijn worp re-rollen wanneer hij een extra veld tracht te rennen (zie 'going for it').

Sure hands (general): de speler mag re-rollen als hij faalt de bal op te pakken in eerste instantie (maakt tevens immuun voor de 'Strip Ball' skill).

Tackle (general): tegenstanders in een aangrenzend veld mogen hun 'dodge' skill niet gebruiken, ook niet wanneer ze geblocked worden.

$$$$$ Take Root

Tentacles (physical): spelers in tackle zone van een speler met tentacles moeten eerst een D6 gooien om te kunnen dodgen. Is de worp groter of gelijk aan de 'strength' van de speler, dan wordt hij vastgehouden en hij kan niet verder dodgen. De tegenspeler mag wel nog blocken, werpen of vangen.

Thick skull (physical): Als een speler KO'd geraakt, gooi een D6. Bij een 4 of meer blijft de speler gewoon in het spel. Alleen bij 3 of minder gaat hij naar de dug out.

Throw teammate (strength): De speler mag een team mate gooien (met de skill Right Stuff). Dit mag alleen als de speler sterkte 6 of meer heeft.

$$$$$ Titchy

Two heads (physical): de speler krijgt +1 voor alle dodge rolls

$$$$$ Unstable

Very long legs (physical): de speler krijgt +1 MA. Voorts krijgt hij +1 voor worp bij intercepting.

$$$$$ Wild Animal