Ruling_Smurfenspel_NL
Parent Rulings_Aquire_NL Rulings_Bloodbowl_NL Rulings_Mordheim_NL Rulings_Mordheim Rulings_OdM_NL Ruling_Stap op_NL Ruling_Smurfenspel_NL Rulings_amrodam Rulings_Mageknight_NL Rulings_div

 

Parent

Het grote smurfen spel

Uitgever: Selecta (1983), Copyright Peyo.

Voor 2-4 speler van elke leeftijd, kinderspel

Inhoud

  1 speelbord
  6 huisjes (in elkaar te zetten)
  4 plastic karretjes
  24 smurfen (12 x 2) + standaards
  12 stamkaarten van de 12 smurfen paren
  18 verrassingskaarten

Beschrijving van het spel

In het midden van het smurfendorp met zijn veelkleurige huisjes en niet ver daar vandaan, het vervallen huis van Gargamel. Het dorp is door een aantal wegen verbonden met het huis van Gargamel en met zes open plekken langs de buitenkant. Op elk van deze zes open plekken wordt een van de doosjes geplaatst waarin de Smurfen zich kunnen verstoppen. De wegen zijn weer verbonden door 4 gele paden die spelers alleen kunnen volgen als ze in het bezit zijn van een verrassingskaart, die hun daartoe het recht geeft.

Voorbereiding

Een spelleider mixt de Smurfen en stop in elk van de zes huisjes 4 smurfen en zet deze op door hem te kiezen open plekken op het speelbord. Hij schudt de verrassingskaarten en legt ze op hun plaats op het bord. Hij schudt de stamkaarten en verdeelt ze als volgt:
  met 2 spelers: 6 stamkaarten per speler
  met 3 spelers: 4 stamkaarten
  met 4 spelers: 3 stamkaarten

Iedere speler legt zijn stamkaarten open voor zich op tafel.

Begin van het spel

Iedere speler zet zijn karretje in het Smurfendorp op "start". Door loting wordt bepaald wie het spel mag beginnen. Er wordt met de klok meegespeeld. Ieder speler moet proberen per keer een smurfenpaar, dat overeenkomt met de beschrijving op een van zijn stamkaarten, te vinden in de zes schuilplaatsen. Heeft hij een paar verenigd in zijn karretje, dan moet hij proberen die terug te brengen naar het dorp. Is dat gelukt, dan plaats hij de 2 smurfen in hun standaartje en zet die op het in zijn bezit zijnde stamkaartje. Pas daarna mag hij, bij volgende beurt, weer uit het dorp vertrekken om het volgende paar te zoeken. Dus men mag een volgend paar NIET gaan zoeken, voordat men het voorgaande paar heeft teruggebracht.

Het verzetten van de karretjes

De speler die aan de beurt is mag zijn karretje per beurt, maar een plaats vooruit zetten, dwz van een plaats op het bord naar een, door een met de weg verbonden, andere plaats op het bord. Het is (streng) verboden een plaats over te slaan of een korte geel pad te gebruiken, behalve wanneer men in het bezit is van een verrassingskaart, die daar het recht toe geeft (Zie hoofdstuk "De Verrassingskaarten").

Het bekijken van de inhoud van de doosjes en het meenemen van de smurfen

Als een speler tijden een beurt met zijn karretje bij een doosje aankomt, mag hij deze openen en de inhoud bekijken. Hij houdt zich daarbij aan de volgende regels.
1. Als hij nog geen van zijn Smurfen gevonden heeft en hij vindt een of meer van de door hem gezochte smurfen, dan mag hij er een meenemen. Vindt hij echter twee gelijke smurfen, dan mag hij ze allebei in zijn karretje laden. Bij zijn volgende beurt begint dan zijn terugreis naar het dorp of, als hij nog maar een smurf heeft ingeladen, zijn speurtocht naar de schuilplaats van de tweede.
2. Gaat het echter om een speler die al een smurf heeft gevonden en vindt hij in een van de doosjes twee smurfen, dan mag hij slecht die smurf meenemen die samen met de in zijn karretje een paar vormt.

Mocht een speler geen van zijn smurfen in het doosje vinden dan sluit hij het weer en legt het op het bord terug. Bij zijn volgende beurt vervolgt hij zijn speurtocht.

De karretjes

Er mogen niet meer dan 2 smurfen per karretje vervoerd worden.

Vervoer van de smurfenparen naar het smurfendorp

Wanneer een speler twee, een paar vormende, smurfen in zijn karretje heeft, MOET hij het verder zoeken opgeven en de smurfen terugbrengen naar het smurfendorp. In dezelfde beurt waarin hij het dorp bereikt, mag hij de smufen uitladen en ze op hun voetjes zetten op de in zijn bezit zijnde stamkaart. Ze mogen nu niet meer verplaatst worden. Bij zijn volgende beurt vertrekt hij weer vanuit het dorp om het volgende smurfenpaar te zoeken.

De verrassingskaarten

Elke keer dat een speler met zijn karretje op de plaats voor het huis van Gargamel komt, moet hij de bovenste kaart van het stapeltje verrassingskaarten nemen en de daarop aangegeven opdracht uitvoeren. Hierna wordt de kaart weer omgekeerd onderop het stapeltje geschoven. Maar staat op de verrassingskaart "Toverkaart", "Smurf waarheen je maar wilt" of "Smurf de kortste weg", dan mag men deze kaart bewaren en gebruiken wanneer het van pas komt. De kaarten mogen maar een keer gebruikt worden, hierna worden ook deze onderop het stapeltje teruggeschoven. Als er op de kaarten over smurfen wordt gesproken, bedoelt men de smurfen in het karretje van de speler. Is het karretje leeg, dan geldt de kaart niet.

Als je "Smurf Langzaam" trekt, dan sla je een beurt over..

Winnen van het spel

Winnaar is de speler die het eerst al zijn smurfen paren op zijn stamkaartje heeft staan.

[met dank aan Marjan Boom voor het controleren van de tekst]