Rulings_Mageknight_NL
Parent Rulings_Aquire_NL Rulings_Bloodbowl_NL Rulings_Mordheim_NL Rulings_Mordheim Rulings_OdM_NL Ruling_Stap op_NL Ruling_Smurfenspel_NL Rulings_amrodam Rulings_Mageknight_NL Rulings_div

 

Parent

MageKnight

Mageknight is een fantasy / oorlogsspel / miniatuur spel dat gespeeld wordt op een willekeurige oppervlakte, met bijgeleverde minatuur fantasie figuren (orcs, goblins, mensen, elfen, etc). Voortbewegen geschiedt op basis van inches, in plaats van vakjes (en dus niet op een vastgelegd spelbord). De afzonderlijke figuren hebben ieder voor zich unieke eigenschappen. De gevechten worden uitgevoerd door de afzonderlijke figuren (zoals in Mordheim), dus niet door eenheden van figuren (zoals in Warhammer).

De figuren worden verkocht in doosje van 10 stuks (starter sets) en 5 stuks (booster). Het spel is een zogenaamd 'collectable miniatures game'. Niet alleen kun je de figuren sparen, maar de figuren worden tevens 'blind' verkocht, vergelijkbaar met een kaartspel als Magic The Gathering of Pokemon. Je weet dus niet welke figuren je koopt, als je een doosje Mageknight koopt (met uitzondering van de 'pre constructed armies' (ook hier zit overigens een random figuur in)). Als zodanig een soort van combinatie tussen Magic en Warhammer dus.

Op dit moment (maart 2001) zijn er 160 verschillende figuren. Sommige figuren lijken hetzelfde maar hebben andere eigenschappen (zie beneden het begrip sterkte). Ongetwijfeld zullen in de toekomst meer figuren uitgebracht worden.

Mageknight kan gespeeld worden met een onbeperkt aantal speler (al wordt het spel dan wel erg traag. Typisch is 2-6 spelers (ieder voor zich of in allianties).

Inleiding

Zoals al aangegeven, het spel lijkt sterk op spellen zoals Mordheim (Games Workshop). De figuren zijn van plastic en voorbeschilderd.  Het belangrijkste verschil met de normale (metaalkleurige) miniaturen is dat de karakteristieken van de afzonderlijk figuren op de draaischijf, de basis, staan aangegeven. Bij een verwonding draai je de schijf in de basis tegen de klok in en worden de gevolgen zichtbaar (meestal minder sterk, snel, etc.). Als er voldoende verwondingen zijn, is het figuur dood. Deze 'klok' maakt, dat het niet nodig is om allerlei ingewikkelde notities bij te houden.

Gehanteerde begrippen

In het spel worden verschillende begrippen gebruikt, de belangrijkste staan hier beneden.

action: iedere speler krijgt op basis van het (vooraf) vastgestelde aantal punten van de legers een vast aantal actie punten. Er bestaan 4 soorten acties: move (bewegen), ranged combat (schieten), close combat (vechten) en pass (passen). Iedere speler mag tijdens zijn beurt de aangegeven hoeveelheid acties uitvoeren. Voor iedere 100 punten krijgt een speler 1 actiepunt per beurt. Bij een leger van bijv. 200 punten mogen per speler 2 acties per beurt worden uitgevoerd, etc.. Een spelfiguur dat een actie heeft uitgevoerd wordt evt. gemarkeerd (een figuur dat twee keer beweegd in een beurt krijgt een verwonding (zie pushed), drie keer bewegen is per definitie niet toegestaan).

basis: dit is het voetje van de figuur en als zodanig het belangrijkste onderdeel, want hier staat vermeld met welk figuur men te maken heeft. De basis geeft volgende informatie (in dit specieke geval, zie het plaatje):

"#002 Utem Crossbowsman 11": het betreft hier figuur #002 (uit de voorlopige serie van 160), met een standaard sterkte (de twee sterretjes(zie beneden)), van de factie Atlantis Guild (het teken , zie beneden) en legerwaarde 11. Op de schijf staan (van boven naar beneden): snelheid (8 (inch)), aanvalswaarde (7), verdedigingswaarde (15), schadewaarde (de hoeveelheid schade die wordt toegebracht bij een succesvolle aanval in een gevecht) (1), en vuurafstand (8 inch (het cijfer links van het pijltje, het figuur heeft blijkbaar een boog, vuurwapen of iets dergelijks)) en het aantal doelwitten dat kan worden gekozen (het aantal pijlen, in dit geval 1). Deze laatste 2 waarden (schotsafstand en aantal doelen) veranderd niet bij verwonding. De verschillende kleuren bij deze waarden geven aan of het figuur speciale karakteristieken heeft (magie etc.). Eigenlijk doet het figuurtje sec niet terzake, maar is meer een representatie (dus het maakt niet uit of de figuur een bijl of zwaard draagt, wat telt is de informatie op de basis).

De witte lijn aan de onderkant geeft het gezichtsveld aan. Daarbuiten kan hij geen tegenstanders 'zien' (noodzakelijk om aan te vallen). De donkere lijn aan de bovenkant (de achterkant van het figuur) geeft aan waar de figuur absoluut niet kan kijken (van belang bij een gevecht, het in de rug aanvallen).  

Veel van de figuren komen in drie uitvoeringen zoals aangegeven. Dit wordt ook weergegeven door een variatie in kleuren. Geel is zwak, blauw is normaal en rood is sterk.

critical miss/hit: het gooien van een '2' bij een aanval etc. geldt als een 'critical miss'. Dit levert een wond op bij de aanvaller. Een critical hit (een '12') levert een extra verwonding op bij de tegenstander. Bij healing levert het een extra click op. Een critical miss heeft geen gevolgen bij een 'healing'.

eigenschappen: sommige figuren hebben bijzondere eigenschappen. Deze eigenschappen staan aan het einde van deze handleiding. Optionele eigenschappen mogen uitgevoerd worden en kosten een actie (bijv. healing of lightning). Andere eigenschappen zijn altijd geldend (in de situatie die van toepassing is) zoals bijv. battle armor of demoralized.

facties: de huidige basis set kent 8 verschillende soorten facties, zoals hieronder aangegeven. In principe kan een legertje uit miniaturen van verschillende facties bestaan, maar gebruik van figuren uit een factie heeft voordelen (het vormen van formaties). 

formation / formatie: men spreek van facties als:

-         2 of 3 figuren van dezelfde factie die gezamenlijk een tegenstander aanvallen;

-         - 3,4 of 5 figuren van dezelfde factie die vanaf afstand schieten op een en dezelfde tegenstander of

-         3,4, of 5 spelers van de factie die als een unit bewegen.

In alle gevallen is een van de figuren leidend (zie beneden). Let op: een formatie bestaat altijd uit figuren van dezelfde factie en moeten in base-contact met elkaar staan. Voor het gebruik van factiesformaties, zie de spelregels.

healing: in plaats van te verwonden kan ook een healing plaats vinden (mits het figuur deze eigenschap bezit). De schijf in de basis wordt dan tegen de klok in gedraaid.

karakteristieken: een figuur kent een 5-tal karakteristieken:  

bullet

snelheid (aangegeven door een schoen), de hoeveelheid inches die een figuur mag afleggen 

bullet

aanvalswaarde (aangegeven door een zwaard), de hoeveelheid schade (aangevuld met een dobbelsteenworp) die het figuur kan aanbrengen  

bullet

verdedigingswaarde (aangegeven door een schild), de schade die minimaal moet worden toegebracht om tot een verwonding te leiden

bullet

schadewaarde (aangegeven door een 7 puntige ster), het aantal verwondingen dat wordt toegebracht bij een succesvoll gevecht  

bullet

 max. afstand boog/vuurwapen (aangegeven door een pijl) in inches  

bullet

het aantal doelen dat kan worden geselecteerd

legerwaarde: Men dient voorafgaand aan een spel aan te geven hoe sterk de legers mogen zijn in puntne (bijv. 100, 200, etc.). Ieder figuur kent een eigen waarde (dit is weergegeven op de basis, achter de naam/soort). De opgetelde waarde van de afzonderlijke figuren mag de maximale leger waarde niet te boven gaan. Een legerwaarde van 100 levert een leger (nou ja) van 4-5 individuen.

pushed: als een figuur twee acties uitvoerd in een (1) beurt (bijv. een afzonderlijk en een als onderdeel van een formatie of twee achtereen volgende acties), dan raakt de figuur verwond (lees: buitengewoon vermoeid). Er vindt dan een verwonding plaats (de schijf een click draaien). Het is niet toegestaan om drie acties uit te laten voeren. Deze figuur (die ‘gepushed’ is) mag bovendien in de volgende beurt geen actie meer uitvoeren.

rang / sterkte: de meeste figuren komen 3x voor in verschillende sterkte. De rang /sterkte wordt aangegeven door het aantal sterren ( ). 1 ster=zwak (geel), 2 sterren=standaard (blauw), 3 sterren=sterk (rood). Het principe is simpel, een zwak figuur is sneller uit te schakelen dan een sterk figuur. Indien er geen sterren op de basis staan, dan betreft het een uniek figuur. Unieke figuren mogen maar een keer voor komen in het leger van een speler. Unieke figuren kunnen echter vaker voorkomen als meer spelers die figuur hebben opgenomen in hun leger.    

scenario's: het spel wordt gespeeld aan de hand van scenario's. De meest eenvoudige is het voldoen aan de overwinningseisen zoals aangegeven hieronder. Het is echter ook mogelijk diverse andere scenario's te spelen. Deze kunnen gevonden worden op de site van Mageknight, als op de diverse sites van fanatieke spelers + speelgroepen.

Wat zit er in de doos?

De Startersdoos bestaat uit 10 willekeurige figuren, een handleiding (12 pagina's, engelstalig), een stripboekje, 18 inch meetlatje (zacht, oprolbaar plastic), 2 dobbelstenen en stickers (voor de onderkant, om de eigenaar aan te geven). De booster doosjes bestaan uit 5 willekeurige figuren en stickers.  

Om een beetje leuk te kunnen spelen heb je minimaal 2 starters of (1 starter + 2 boosters) nodig.

De voorgesorteerde legerdoosjes bestaan uit 8 vastgestelde figuren (afhankelijk van het soort leger) en een willekeurig figuur.

De figuren zijn van plastic en handbeschilderd. De kwaliteit van zowel het plastic (zwaardjes breken af als je ze recht probeert te buigen) als de beschildering (handbeschilderd, dit doet mij denken aan uiterst foute fabriek in een derde wereldland) is erg matig. Overigens zijn de figuren wel decoratief.  

De stickers kunnen aan de onderkant van het figuur geplakt worden en beschreven worden om aan te geven wie de eigenaar is (wanneer men bijv. zou deelnemen aan een toernooi).

Het opstellen van het spel

Het opstellen bestaat uit een aantal fasen. Allereerst dient men over te komen wat de waarde van de legers mag zijn. Voor beginners zal dit 100 of 200 zijn (4-10 figuren per leger ongeveer). Stel op grond hiervan je leger samen. Je mag zoveel dezelfde figuren opnemen als je wilt, tenzij het een uniek figuur betreft en zolang het totaal aantal punten maar onder het afgesproken maximum blijft. Je mag wel meerdere verschillende unieke figuren opnemen en het is toegestaan dat tegenstander dezelfde uniek figuren in hun leger hebben opgenomen.

Voor het spelen van een spel heb een willekeurige ondergrond nodig (bijv. een tafel). Daarnaast mag je opstakels plaatsen. Dit kunnen mooie modellen zijn (bijv. een huis zoals die worden verkocht door Games Workshop), maar het kan ook een asbak zijn. Vooraf wordt bepaald wie welke en hoeveel obstakels mag plaatsen (iedereen evenveel). Bepaal ook vooraf hoe ver de figuren van de tegenstanders van elkaar af moeten staan en waar de figuren (en met welke tussenafstand) in het spel mogen worden gebracht (afhankelijk van de tafel of ondergrond). In het boek, maar ook op de website (www.mageknight.com) worden hiervoor voorbeelden gegeven.

Gooi met een dobbelsteen om te bepalen wie mag beginnen (hoogste begint). Begin met het plaats (om de beurt) van obstakels.

Alle spelers zorgen er voor dat de klokken van de figuren het groene verwondingen getal laten zien en plaatsen nu om de beurt hun figuren op het vooraf afgesproken gebied (bijv. aan de rand van de tafel) op het speeloppervlakte.

Het spelen van het spel

Iedere beurt van een speler bestaat uit series van acties. Het aantal acties dat een speler mag uitvoeren tijdens een beurt is afhankelijk van de vooraf gekozen legerwaarde. Voor 100 punten mag een actie worden uitgevoerd. Indien dus is gekozen voor legers van 500 punten, mag iedere speler tijdens zijn beurt 5 acties uitvoeren (het aantal acties verandert niet meer tijdens het spelen, dus doden en gevangenen hebben hier geen meer invloed op, het aantal wordt vastgesteld aan het begin van het spel).

De volgende acties kunnen worden uitgevoerd:  

bullet

Move/bewegen: het verplaatsen van een figuur  

bullet

Ranged combat /schieten: schieten door een figuur  

bullet

Close combat / vechten: vechten door een figuur die in contact staat met een tegenstander  

bullet

Pass / passen: het laten overgaan van een actie, zonder iets ondernomen te hebben (spreekt voor zich en wordt niet verder uitgelegd)  

bullet

[het uitvoeren van een speciale eigenschap]

Een figuur mag maximaal twee acties uitvoeren in een beurt (twee acties heet 'pushed'). Dit kan door twee acties van de afzonderlijk figuur of als onderdeel van een formatie. Deze figuur mag in de volgende beurt geen actie uitvoeren. In aanvulling: als je een figuur twee acties laat uitvoeren, dan loop hij/zij een schade op (draai de klok basis 1 terug (tegen de klok in dus)) 

(game in progress)

Sommige figuren hebben speciale eigenschappen. Dit is weergegeven op de klok aan de hand van een kleur op de schijf. Deze eigenschappen worden later uitgelegd. Let op: indien een figuur gewond raakt en de klok gedraaid wordt, dan is het mogelijk dat de figuur deze eigenschap verliest (of erger: een eigenschap erbij krijgt die nadelig is). Het uitvoeren van een speciale (optionele) eigenschap geldt in principe als een actie. Sommige eigenschappen zijn altijd geldend en kosten verder niets. Zie hiervoor de tabel met speciale eigenschappen onderaan.

Bewegen

De 'speed'-waarde geeft aan hoe ver een figuur mag bewegen (in inches). Er wordt in prinpice gemeten vanaf centrum van de basis. Je mag niet bewegen 'door' een tegenstander. Ook mag je niet bewegen 'door' spelers die in 'basis-contact' zijn. Als je bewogen hebt, geef dan duidelijk aan welke kant de figuur op kijkt: hij/zij kan immers alleen in die richting aanvallen. 

Staat de figuur in basis-contact met een tegenstander en wil je daar weg, gooi een D6. Bij 4-6 mag je gewoon weglopen, bij 1-3 mag je niet weglopen, maar je mag wel de figuur draaien (bijv. in de richting van tegenstander, zodat hij je niet meer in de rug aanvalt).

Als een speler in basis contact komt met een tegenstander mag hij vrijelijk ('gratis') gedraaid worden (bijv. met het gezichtsveld richting tegenstander).

Ranged combat / schieten 

Ranged combat / schieten heeft betrekking op alles wat kan schieten EN op de radius van een magische spreuk. Als deze waarde groter is dan 0 en het figuur niet in basis contact is met een tegenstander, dan mag gebruik worden gemaakt van deze eigenschap. Gebruik een meetlat om te kijken of het doel binnen de maximale vuurafstand ligt en of er obstakels (op de rechte lijn)  tussen het figuur en het doel liggen. Het doel moet tevens zichtbaar zijn (bij dispuut, zie 'tips en truucs') binnen de zichts range (de witte lijn op de basis, de zog. 'front arc'). 

Let op: er mag niet geschoten worden op tegenstanders die in base-contact zijn met eigen / geallieerde figuren. Er kan ook niet door figuren heen geschoten worden (uitzonding: indien de schutter op ‘elevated terrain’ (verhoogd terrein) staat, zie terrein).

Afloop: gooi 2D6 en tel ze op bij de aanvals waarde van het figuur. Als de waarde groter of gelijk is aan de verdedigingswaarde van de tegenstander is de tegenstander geraakt. Speciale eigenschappen kunnen hier overigens van invloed zijn. Is het figuur daadwerkelijk geraakt, dan wordt zijn 'basis' tegen de klok in gedraaid, gelijk met het aantal verwondingen dat wordt toegebracht (de waarde naast het sterretje, evt. aangepast met speciale eigenschappen).

Sommige figuren kunnen meerder doelen raken tijdens een actie (zie het aantal pijlen op de basis). Gooi een keer met 2D6 en vergelijk deze waarde met de afzonderlijke waardes van de doelen zoals hierboven aangegeven.

Let op: ondanks het feit dat een figuur op meerder doelen kan schieten, mag ieder doel afzonderlijk maar een keer geselecteerd worden als doel. Bij drie pijlen, mag je dus niet 2 of 3 keer op een en hetzelfde doel schieten.

In sommige gevallen kun je, als gevolg van een speciale eigenschap (bijv. een magier die een vuurbal kan maken), meer dan een doel raken, bijv. een bepaalde straal rondom een doel. Je moet desalniettemin een doel selecteren. Vanaf dat doel gelden de speciale regels. 

In aanvulling, bij meerdere doelen is het aantal verwondingen altijd 1 (tenzij anders aangegeven).

Het gooien van '2' levert altijd een mislukking op, sterker nog, het levert een verwonding op bij de aanvaller. Het gooien van een '12' levert altijd een succes op, sterker nog, er vindt een extra verwonding plaats (ook bij meerdere tegenstanders). Het gooien van een '12' bij een genezing levert een extra genezing op.

Close combat / vechten

Als twee tegenstanders met elkaar in 'base-contact' staan, kan er gevochten worden met handwapens. De aanvaller gooit 2 dobbelstenen, telt zijn aanvalswaarde erbij op en vergelijkt deze met de verdedigingswaarde van de tegenstander. Is de verdedigingswaarde lager, dan is de verdediger verwond. 

Staat de aanvaller in contact met de zwarte lijn aan de achterkant van het figuur (met zijn rug naar de aanvaller dus), dan mag er 1 opgeteld worden bij de 2D6+aanvalswaarde.

De schadewaarde geeft aan hoeveel verwondingen worden toegebracht. De tegenstander dient een gelijk aantal keren de klok van de basis te draaien tegen de klok in.

Het gooien van '2' levert altijd een mislukking op, sterker nog, het levert een verwonding op bij de aanvaller. Het gooien van een '12' levert altijd een succes op, sterker nog, er vindt een extra verwonding plaats (ook bij meerdere tegenstanders). Het gooien van een '12' bij een genezing levert een extra genezing op.

Bijzondere omstandigheden: het is niet toegestaan eigen figuren of zich zelf aan te vallen.

Gevangen nemen: je kunt proberen een tegenstander gevangen te nemen. Dit moet vooraf aangekondigd worden. De verdedigingswaarde van de tegenstander wordt hierdoor met 2 verhoogd. 

Een gevange blijft in base-contact. Hij beweegt constant mee. Een gevange mag niet onder vuur genomen worden. Bovendien loopt een gevange nooit schade op (ook niet door een vuurbal etc.).

De twee figuren bewegen voort op de laagste snelheid van een van beiden. Indien de gevangennemer speciale bewegingseigenschappen heeft, dan gelden die voor beiden. De gevangnemer mag alleen bewegen en passen. Hij mag echter wel aangevallen worden door een tegenstander (niet door een vuurbal en/of boog/vuurwapen (hij is immers in base-contact)). Wordt de gevangennemer gedood, dan is de gevangene weer vrij.

Formaties

2 of meer figuren van dezelfde factie kunnen bewegen in formatie (Mage Spawn zijn factie-loos en kunnen dus nooit in formatie bewegen).  In dat geval moeten ze allen in base-contact met elkaar staan. De langzaamste bepaalt de snelheid van de overigen. Als een figuur beweegt, mag de hele formatie bewegen (let op dit kan leiden tot een ‘pushed’ situatie, indien een figuur van de formatie al een beweging heeft uitgevoerd (bijv. door zich aan te sluiten))

Bij een 'kritische miss' (het gooien van een '2'), wordt alleen de primaire aanvaller verwond.

Het grote voordeel is dat men met een actie meerdere figuren kan laten bewegen. Let echter op, het geldt als een actie, dus het kan voorkomen dat een van de figuren met een dergelijke actie twee acties uitvoert (en dus een verwonding oploopt), door zich bijvoorbeeld eerst aan te sluiten bij de formatie en daarna, als onderdeel van de formatie, te lopen met formatie.

Ranged combat formaties

Als 3, 4 of 5 figuren van dezelfde factie met elkaar in 'base-contact' staan, mag een van de figuren een ranged combat actie uitvoeren. De oorspronkelijke aanvaller krijgt voor iedere mede-aanvaller een +1 bonus voor zijn aanvalsworp. Er is geen bonus bij een eigen verwonding. Alle figuren worden geacht een actie te hebben uitgevoerd, hierdoor kan het gebeuren dat een figuur 'gepushed' wordt (omdat hij dus 2 acties heeft uitgevoerd, = 1 verwonding). 

Let dus  op, een ranged combat formation actie geldt als een (1) actie, maar de afzonderlijk figuren hebben wel allemaal bewogen.

Close combat formaties

Als 2 of 3 figuren met hun 'front arc' in contact staan met een tegenstander mag er door een van de figuren een close combat formation actie uitgevoerd worden. Gebruik van het figuur dat de aanval uitvoert, de standaard aanvals en verwondings waarden. Voor ieder figuur dat in contact staat met de tegenstander, tel +1 op bij de aanvalsworp. Zoals gewoonlijk, voor ieder figuur dat in contact staat met de 'rear arc' van het slachtoffer, tel een +1 er bij op. Er is geen verwondingsbonus. 

Ook hier geldt: het is slechts een actie, maar all betrokken figuren worden gemarkeerd al 'bewogen'. Ook nu kan een figuur 'gepushed' worden (= 1 verwonding)

Wordt een tegenstander gevangen genomen, dan is dit door het figuur dat primair de aanval uitvoerde.

Terrein

Mage Knight kent 4 soorten basisterrein:  

bullet

clear (gewoon), geen bijzondere veranderingen  

bullet

hindering, dit kan aangegeven worden door een bijv. stuk papier of iets anders dat aangeeft dat het hindering terrein betreft. Als een figuur door dit terrein wil schieten (bijv. met een boog) tel dan +1 op bij de verdedigingswaarde van het doel. Als een figuur met zijn 'front arc' buiten het hindering gebied ligt, geniet hij wel de bescherming, maar zijn er verder andere nadelen (dus als hij schiet heeft dit verder geen consequenties (hij kon toch al niet door het hindering gebied schieten, omdat hij er met zijn rug naar toe staat). Figuren kunnen door dit terrein lopen met de volgende resticties:  
bullet

een actie eindigt zodra een speler dit terrein wil binnengaan (dat wil zeggen zodra hij het terrein betreden heeft).  

bullet

de snelheid wordt gehalveerd (naar boven afgerond), ook als hij direct het terrein weer verlaat, de base hoeft hiervoor niet volledig in het 'hindering terrain' te staan.  

bullet

blocking: hier kan niet doorheen gelopen worden. Ook is dit een opstakel voor 'line of fire' bij het schieten (kan dus niet doorheen geschoten worden).  

bullet

elevated (verhoogd): alle figuren moet stoppen met bewegen zodra ze voet hebben gezet op een verhoogd terrein (als bij blocking). Bij het schieten vanaf elevated terrein gelden alleen blocking en hindering terrein als opstakel (en dan alleen mits de schutter en/of het doel zich in dergelijk gebied bevinden), tussenstaande figuren niet dus (mits deze dus lager staan en tenzij een ander verhoogd plateau tussen ligt). Een figuur op elevated terrein krijgt een +1 bonus voor verdediging (mits de aanvaller zich lager bevindt).  

Daarnaast is er nog ‘Speciaal Terein’

bullet

laag water (beekjes, smalle rivieren, vijvertjes): te beschouwen als ‘hindering terrain’ voor wat betreft bewegen, maar heeft geen invloed op schieten e.d.

bullet

diep water: te beschouwen als ‘blocking terrain’ voor wat betreft bewegen, maar heeft geen invloed op schieten e.d.

bullet

low wall (lage obstakels): hindering terrain, de figuur stop zodra hij dit terrein wil overbruggen. Bij de volgende beurt mag hij ten kosten van halve snelheid (naar boven afgerond) het obstakel overbruggen. Voor ranged combat geldt dat een low wall een hindering terrain is (zie boven), tenzij de schutter zelf in direct contact staat met het obstakel.

bullet

 Abrupt elevated terrain: clifs, etc., dit terrain mag niet betreden worden tenzij de figuur kan vliegen of dat er op aangegeven plaatsen ladders etc. staan.

Einde van het spel

Het spel eindigt wanneer  

bullet

wanneer een speler alle tegenstanders heeft uitgeschakeld of gevangen genomen heeft  

bullet

een vooraf bepaalde tijd is verstreken  

bullet

aan andere, vooraf afgesproken, voorwaarden is voldaan (bijv. legers een bepaalde minimale waarde heeft bereikt)  

Speciale eigenschappen

Sommige figuren hebben bijzondere eigenschappen. Dit is aangegeven door kleur bij de 'normale' eigenschappen. Figuren kunnen bijzondere eigenschappen verkrijgen / verliezen bij verwondingen. Sommige figuren hebben 'dubbele kleuren', dat betekent dat ze meerdere eigenschappen hebben in een bepaalde catagorie. 

Speciale eigenschappen zoals aangegeven op de basis

wat

kleur

eigenschap

attack

groen

healing: in (close combat) gevecht met eigen figuur. D6 x aantal click healing of aantal schade waardes (optioneel)

attack

rood

weapon master: in close combat: gooi D6, deze geeft het aantal verwondingen aan bij een succesvolle aanval (optioneel)

attack

blauw

magic blast:  ranged combat: de schutter heeft geen last van obstakels. Bij een succesvolle 'hit', gooi een D6 om het aantal verwondingen vast te stellen (optioneel)

attack

oranje

flame/lightning: ranged combat: alle figuren in base contact krijgen 1 click verwondingen. Gebruik niet het standaard aantal verwondingen (optioneel)

attack

geel

shockwave: ranged combat: reduceer de afstand met 50%, alle figuren binnen deze straal (rondom het figuur, met uitzondering van gevangenen) . Speciale verdedigings eigenschappen van anderen tellen niet. Er is geen life-of-fire restrictie. (optioneel)

attack

zwart

vampirism: healing (1 click) indien een tegenstander in close combat gewond raakt.

attack

grijs

magic healing: ranged combat: D6 healing clicks, het doel mag niet in base contact staan met een tegenstander (optioneel)

defense

groen

battle armor: defense value +2 bij ranged combat aanvallen

defense

rood

pole arm: als deze figuur in base contact komt met een tegenstander, krijgt deze automatisch een click schade

defense

blauw

magic immunity: geen van de eigenschappen waar het woord 'magic' in voorkomt zijn van toepassing op deze figuur

defense

oranje

toughness: aantal verwondingen bij een aanval -1 (inclusief pole arm).

defense

geel

defend: een medestander mag gebruik maken van de defensive value van deze figuur indien hij in base contact staat (optioneel)

defense

zwart

regeneration: gooi een D6 en trek er twee vanaf. Geef de figuur dit aantal healings (negatieve healing kunnen niet). Dit geldt als een actie (optioneel)

defense

grijs

invulnerability: defense value bij ranged combat -2. Deze figuur mag niet worden gehealed en/of gevangen genomen. Deze figuur kan ook anderen niet gevangen nemen.

speed

groen

charge: de figuur mag geen deel uitmaken van een formatie. In aanvulling op een gewone move, mag hij direct aanvallen (close combat) of een additionele move maken zonder extra actie-kosten. De figuur mag ook wegrennen van een gevecht zonder met een dobbelsteen te gooien (optioneel)

speed

rood

quickness:  de figuur mag geen deel uitmaken van een formatie. Gedurende je beurt mag deze figuur 1x 'gratis' bewegen (geen actiepunt, maar de figuur moet wel gemarkeert worden als had hij een actie ondernomen). (optioneel)

speed

blauw

magic levitation: beweeg de figuur 10" in een willekeurige richting. Negeer blocking terrain etc. De figuur mag NIET geplaats worden in/op blocking terrain. Deze beweging geldt al een actie (optioneel)

speed

oranje

flight: beweeg de figuur in een willekeurige richting conform zijn bewegingsafstand. Negeer blocking terrain etc. De figuur mag NIET geplaats worden in/op blocking terrain. Deze beweging geldt al een actie (optioneel). Deze figuur kan wegrennen van een tegenstander tenzij hij een '1' gooit (ipv de normal 1,2 of 3). (optioneel)

speed

geel

aquatic: deze figuur wordt niet gehinderd door waterblokkades (optioneel)

speed

zwart

stealth: als deze figuur door hindering terrain beweegt is het voor de overige figures als of hij door blocking terrein beweegt.

speed

grijs

bound: charge: de figuur mag geen deel uitmaken van een formatie. In aanvulling op een gewone move, mag hij direct schieten (ranged combat) of een additionele move maken zonder extra actie-kosten. De figuur mag ook wegrennen van een gevecht zonder met een dobbelsteen te gooien (optioneel)

damage

groen

starting position: alle figuren moeten aan het begin van het spel deze teller op groen hebben staan.

damage

rood

berserk: deze figuur kan geen 'ranged combat' uitvoeren, kan niet gevangen worden of iemand anders gevangen nemen (deze wordt onmiddelijk gedood, als de figuur 'beserk' raakt).

damage

blauw

magic enchantment: een bevriende figuur, in base contact, brengt een extra wond toe in ranged combat (optioneel)

damage

oranje

battle fury: deze figuur kan geen gevangene nemen of gevangen worden. Indien hij een gevangene had, dan wordt deze nu vrijgelaten

damage

geel

demoralized: deze figuur mag alleen bewegen of passen. Gaat nooit vrijwillig in base contact met een tegenstander.

damage

zwart

necromancy: in plaats van een move, en wanneer het figuur niet contact staat met een tegenstander. Kies een van je verslagen figuren en draai de dial naar de startpositie. Gooi een D6 en geeft zoveel verwondingen. Als het figuur nog leeft, plaats hem dan in base contact met de necromancer. Voor een zombie of Skeleton is de D6 worp niet noodzakelijk. (optioneel)

damage

grijs

command: gooi aan het begin van beurt voor alle figuren met command een D6. Bij een '6', krijgt de speler een additionele actie tot zijn beschikking. In aanvulling, iedere 'demoralized' figuur in base contact met een command-figuur ontvangt automatische een healing click aan het begin van je beurt. 

Tips & Truucs

bulletbij kleine legers (100-300 punten) gaat de beurt snel over. Het goede nieuws is, dat dit ook voor de tegenstander geldt.  
bulletis er sprake van grote legers, markeer dan de gespeelde figuren (bijv. met een klein muntje), dit om misverstanden te voorkomen. Als een figuur 2 acties uitvoeren in een beurt, laat de markers dan liggen zodat je weet dat deze in de volgende beurt niet mag bewegen (anders dan passen).  
bulletals je te maken hebt met een klein oppervlakte kun je in plaats van inches ook centimeters gebruiken  
bulletje kunt ook overwegen om het spel op een dambord of zo te spelen.
bulletbij een dispuut, gooi een d6. bij 1-3 heeft de werper gelijk, bij 4-6 heeft de tegenstander gelijk. 
bulletgrote onenigheid kan onstaan bij het oppakken en terugplaatsen van figuren (bijv. bij het draaien van de schijf). Let er op dat dit eerlijk gebeurd.

Mageknight is uitgegeven door WizKids, LLC, 128 W.Lake  Street Suite #2, Boomingdale, IL 60108 USA. ISBN 0-9703934-0-7. Website: http://www.mageknight.com

Kosten Starter set 20 Euro (10 figuren). Boosterpack 6 Euro (5 figuren). Diverse preconstructed 200 punten legers 15 Euro (9 figuren).